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Herramientas de Recolección Infinitas y Animaciones

Herramientas de Recolección Infinitas y Animaciones

16 Febrero 2015
No hay ideas en “Herramientas de Recolección Infinitas y Animaciones”

A la hora de invertir 1000 gemas y decidirse por una herramienta de recolección ilimitada, hay varias opciones disponibles. Para que te sea más facil ver las animaciones de éstas herramientas y ver cual te gusta más, hemos preparado ésta guia.

En ella puedes ver los grupos de herramientas de recolección, y unos pequeños consejos a la hora de comprarlas para que te salgan a mejor precio, además de todas las animaciones disponibles de cada una.

Esperamos que os sea util ;)

Vista al pasado: Entrevista a Ree Soesbee, sobre Los Videntes, Zaishen, Xunlai y las órdenes en Guild Wars 2

Vista al pasado: Entrevista a Ree Soesbee, sobre Los Videntes, Zaishen, Xunlai y las órdenes en Guild Wars 2

15 Febrero 2015
No hay ideas en “Vista al pasado: Entrevista a Ree Soesbee, sobre Los Videntes, Zaishen, Xunlai y las órdenes en Guild Wars 2”

En ésta noticia hacemos una vista al pasado, para mostrar algunas cosas importantes de la saga Guild Wars. Sabemos que en la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns hay que ocuparse de Mordremoth, y que uno de nuestros objetivos en ella, es encontrar y proteger a los supervivientes del Pacto. El Pacto es una organización que combina principalmente las 3 órdenes más importantes de Tyria: La Orden de los Susurros, El Priorato de Durmand y La Vigilia. Veamos un poco más sobre ellos, y algunas cosas más que es bueno conocer sobre la saga.

Estabamos en 2010, todavía no había salido Guild Wars 2, y ya se había anunciado su desarrollo. Mientras los jugadores esperabamos su salida al mercado que ocurrió en Agosto de 2012, se estaba desarrollando una aventura puente entre Guild Wars 1 y Guild Wars 2, llamada Guild Wars Beyond. Ese sistema luego se ha vuelto a usar en Guild Wars 2, en lo que conocemos como Historia Viviente. En GuildMag hicieron en esas fechas una entrevista a Ree Soesbee responsable de la historia de la saga en Arenanet, que os ponemos a continuación en nuestro idioma. En ella podeis ver detalles curiosos y significativos de varias organizaciones que intervienen en el juego:

 

LAS 3 ORDENES DE TYRIA

GuildMag: Hay una mención de 3 ordenes específicas multi-raciales que pueden encontrarse en Guild Wars 2: La Orden de los Susurros, El Priorato de Durmand y La Vigilia. ¿Puedes decirnos algo más sobre el desarrollo de cada una de éstas 3 ordenes?

Ree Soesbee: Cada una de estas ordenes se extiende por el continente, organizandose en amplia escala a través de las tierras de las razas y las ciudades capital. Sin embargo, las historias de esas órdenes y sus métodos son muy diferentes. La Vigilia es un grupo jóven, fundado en ésta generación. La Orden de los Susurros, como sabeis, se origina en Elona y estuvo activa en Guild Wars: Nightfall. El Priorato de Durmand fué fundada entre tanto, cerca del momento en el que Resurgió Orr y Arco de León se inundó. Fundadas por diferentes razones, han llegado a la misma conclusión: Si los Dragones Ancestrales despiertan y sacian su hambre sobre Tyria, destruirán el mundo.

Esto no significa que los grupos sean aliados, sin embargo. Cada uno de ellos exponen diferentes métodos y prácticas; lo que un grupo puede ver como tácticamente necesario, otro puede condenarlo. Lo que uno ve como una fundación de esperanza, un segundo puede llamarlo ingenuidad. Segun interactuan a través de la historia de Guild Wars 2, las órdenes pueden encontrarse aliadas u opuestas a otras, basandose en la situación. La Vigilia tenderá a ser más militar, de soluciones directas. El Priorato de Durmand es un grupo de eruditos, interesados en la historia y el saber. La Orden de los Susurros prefieren mostrarse poco, controlando y manipulando la situación sin que aparezca su mano. En el juego, un personaje puede entrar en una de éstas 3 órdenes. Dependiendo de lo que elija, el personaje verá eventos desplegarse desde la perspectiva de esa orden, y se verá envuelto en la historia de Guild Wars 2 desde un punto de vista diferente.

Revelaremos más sobre estas ordenes a tiempo, incluyendo los nombres de sus líderes, sus actividades, y planes. Estad atentos para más!

 

LOS VIDENTES

G: En el Guild Wars original, los Videntes eran una raza misteriosa, ¿Qué puedes decirnos sobre ellos y que rol jugarán en Guild Wars Beyond o Guild Wars 2?

Ree Soesbee: Hay muchas preguntas sobre los Videntes y su guerra ancestral contra los Mursaat. Tristemente, no son preguntas que podamos contestar mucho sin que quitemos algunos secretos muy profundos del mundo de Guild Wars. Puedo decir que son una de las razas más antiguas de Tyria, desde tiempo antes de que los Dioses trajeron a los humanos al mundo; al momento de la escritura del Tomo del Rubicón. En esos días antiguos, los Videntes luchaban contra los Mursaat, pero se encontraron derrotados por sus enemigos, y su civilización se perdió por los estragos del tiempo.

Algunos restos de esa civilización, y ese tiempo antiguo, siguen presentes en la Tyria moderna (en GW y GW2), pero a menudo, esos que descubren ese tipo de cosas no saben que es lo que han encontrado. Hay oportunidades en Guild Wars 2 para descubrir algunas de las historias más antiguas, incluyendo cosas sin contar sobre los Videntes y su historia, pero esa información será dificil de alcanzar.

 

LOS XUNLAI Y LOS ZAISHEN

G: En el Guild Wars original, los Xunlai y los Zaishen eran de gran importancia en el juego. ¿Qué rol, si tienen alguno, jugarán en Guild Wars 2 y puedes decirnos algo más sobre sus actividades durante 250 años que han pasado?

Ree Soesbee: Las ordenes Xunlai y Zaishen siguen existiendo en Guild Wars 2, pero mantienen unas posiciones menos importantes que una vez tuvieron. No podemos decirte mucho sobre almacen por cuenta, banco, y demás, pero podemos decir que sus enlaces con Cantha mayoritariamente se han perdido, debido a que se ha cortado todo contacto entre los continentes del norte y del sur, debido al Resurgimiento de Orr.

Los Zaishen siguen haciendo torneos y sirven al honor y protegen los lugares sagrados, pero ahora honran a Balthazar solos. Honran al espíritu del Oso, y el lugar de la Alquimia Eterna en el Caos y la lucha; reverencian a los héroes Charr y también a los sueños Sylvari de caballería y corage.

 

TECNOLOGIA DE TYRIA

G: En el arte de concepto podemos ver mucha maquinaria, desde robots a trenes a zeppelines, ¿Tendrán una función en el juego, o servirán a un propósito diferente?

Ree Soesbee: Los Charr son una raza muy evolucionada tecnológicamente. Porque han renunciado a la mágia y la fe, han cambiado su ingenuidad e ingeniería para avanzar su cultura. Han creado y mejorado en explosivos, armas y poder de fuego mecánico, y la tecnología de asedio es más avanzada que la de cualquier otra raza.

Para no ser menos, los asura tratan de equipararse con sus invenciones mágicas. Cristales, flujos arcanos, barras de manipulación de energía todas trabajando al unísono bajo la guía de las manos asura. Algunas veces puede ser dificil distinguir las maquinaciones mágicas asura de la ingeniería tecnológica charr.

La ciencia, ambas mágica y tecnológica, ha avanzando sobre la que se usaba en el Guild Wars original. Mientras Guild Wars 2 se sigue basando en un mundo de fantasía y alta mágia, ahora tiene un aspecto único de tecnología mezclada, conseguida por progresión natural de investigación y desarrollo. No estoy segura totalmente de si tiene función, o si servirá a un propósito diferente, pero puedo decir que esos objetos, y los avances raciales que representan, son integrales en la historia y jugabilidad de Guild Wars 2.

 

PUENTE ENTRE GUILD WARS 1 Y GUILD WARS 2

G: Con la campaña Guild Wars Beyond en marcha, ¿Veremos cambios físicos en el mundo de Guild Wars, como en ciudades o otros lugares, como resultado de lo que ocurre en la campaña?

Ree Soesbee: Como en la historia de cualquier mundo, los eventos significativos pueden causar cambios significativos. Los jugadores que han visto nuestros trailers y han leido nuestras entrevistas sobre historia, saben que el mundo de Tyria ha cambiado culturalmente y físicamente desde el juego original. El resurgir de los Dragones Ancestrales ha dejado cicatrices en el mundo y su gente, y hay otros eventos significativos en el curso de los pasados 250 años.

Estamos trabajando de cerca con el equipo, entrelazando nuestra historia con sus actividades, y asegurándonos de que la historia de Tyria está unificada. Lo que podemos decir en éste momento es que Guild Wars 2 tendrá en cuenta totalmente el pasado de Tyria.

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Podeis ver la entrevista original en inglés aqui

Entrevista a Colin Johanson sobre Heart of Thorns. El retornado, salas de clan y mas

Entrevista a Colin Johanson sobre Heart of Thorns. El retornado, salas de clan y mas

12 Febrero 2015
No hay ideas en “Entrevista a Colin Johanson sobre Heart of Thorns. El retornado, salas de clan y mas”

En la siguiente entrevista realizada despues del anuncio de la expansión por parte de Arenanet, puedes ver lo que ha respondido Colin Johanson a las preguntas que desde Shacknews le han hecho sobre Heart of Thorns. Veamos que nos dice:

"Guild Wars 2 recientemente mostraba la Segunda Temporada de su Historia Viviente, dejando cosas pendientes para el final. Cuando Arenanet volvió con el siguiente capítulo, lo hizo con un gran bang, anunciando en la PAX South que la primera expansión del juego, Heart of Thonrs, estaba en desarrollo.

Heart of Thorns promete añadir nuevas características al juego, y profundizar en la historia, además de añadir nuevo contenido PvP y su aclamado modo Mundo contra Mundo. Para saber más, Shacknews ha hablado por teléfono con el director de juego Colin Johanson, para averiguar más sobre que pueden esperar los jugadores en la proxima expansión de Guild Wars 2.

 

Shacknews: ¿Cómo se ha preparado el final del reciente arco del Mundo Viviente para Heart of Thorns?

Colin Johanson: Ha sido un largo camino para nosotros, y un plan relativamente secreto que hemos ocultado por largo tiempo para construir los eventos que llevarían al anuncio. Sobre 12 días antes, hemos lanzado el episodio final de la Temporada 2 del Mundo Viviente, y en el final de ese episodio, no voy a contar mucho, pero en casi el final de ese episodio, las fuerzas del ejercito combinadas del mundo, subieron en los zeppelines y viajaron hacia la jungla para encontrar y destruir al Dragon Ancestral, Mordremoth. Y cuando ellos llegan volando a la jungla, la jungla cobra vida, los parte en el cielo, y en materia de minutos, destruye el ejército entera. Cuando llega el momento final, se muestra que la temporada termina. Los jugadores la completan y son devueltos al mundo, dejan el final de la temporada, y cuando vuelven, un nuevo trailer aparece. La nueva cinemática muestra la experiencia en la jungla y termina con una misteriosa imagen llamada "The Heart of Thorns" (El corazón de espinas). Eso abrió cerca de 10 días de rampante especulación sobre lo que significaba, si era la temporada 3, o la remasterización de las temporadas 1 y 2, y otras cosas locas especulando que podría ser.

Llegamos a la PAX South, en directo en Twitch, para ver la mayor audiencia que hemos visto nunca en Twitch, y dijimos al mundo que era una expansión. Ese excitante par de semanas que hemos tenido en Guild Wars, es solo una pequeña pieza del puzzle de una historia en el curso de 2 años para preparar ésta expansión.

 

S: La Expansión traerá nuevas mecánicas. ¿Puedes explicar más sobre el Dominio y las Especializaciones?

Johanson: Las especializaciones es un nuevo sistema que te permite coger cada una de las profesiones que tenemos en el juego, y hacerlas crecer casi como una nueva sub-profesión o profesión secundaria. Un ejemplo de esto es, que un Guardabosques puede llegar a ser Druida. Una vez que el guardabosques se convierte en Druida, tiene la habilidad de usar los poderes de la jungla y le da nuevas habilidades, nuevos rasgos, pueden usar una nueva arma que no habían podido usar antes, y tienen nuevas mecánicas de profesión que cambian fundamentalmente, la manera en la que se juega con un Guardabosques cuando es Druida. Cada una de las profesiones tendrá una de esas especializaciones, y esto también es una guía que usaremos para hacer crecer a las profesiones en el futuro. Será la manera en la que añadiremos nuevas habilidades, rasgos, y posibilidades al juego según avanzamos. Asi es como haremos crecer nuestras profesiones existentes.

También está el sistema de Dominio. El sistema de Dominio es realmente nuestra respuesta a la opinión de los jugadores desde el lanzamiento, cuando pedían más retos y una progresión más util en Guild Wars 2. Querían cosas que poder hacer cuando sus personajes llegaran a nivel 80, que les dieran nuevas habilidades para superar nuevos retos que añadamos regularmente en el juego. Lo que hemos visto en nuestro desarrollo, es que no teníamos un sistema que nos permitiera hacer esto, y no queríamos tomar el camino facil, añadiendo más niveles y equipo, invalidando todo el duro trabajo que has puesto en tu personaje, haciendote empezar de nuevo. Asi que escogimos un sistema que nos llevaría más tiempo construirlo, pero a largo plazo, un sistema que es perfecto, porque Guild Wars 2 es un juego, y es un sistema basado en hacer tu viaje más divertido y más excitante expandiendo regularmente tus habilidades.

Según completas retos, completas historias, y descubres lugares difíciles de llegar, desbloqueas puntos de Dominio. Puedes gastar esos puntos para comprar habilidades que puedas usar para dominar diferentes partes de nuestro juego, desde la exploración, a la historia, al combate, a la artesanía, y construcción. Y cada una de esas nuevas habilidades descubiertas estarán para todos los personajes de tu cuenta. Es un sistema basado en cuenta que usaremos para hacer crecer continuamente, el juego en el futuro.

 

S: ¿Qué puedes decirnos sobre la nueva profesión que llegará al juego? ¿Cómo puedes describir al Retornado?

Johanson: Rytlock Brimstone es el primer Retornado. El es un famoso héroe de los Charr y durante la segunda temporada de la historia viviente, el desapareción en las nieblas, corriendo detrás de una espada mágica increíblemente poderosa. A través de su viaje en las nieblas, él ha dominado el Poder de la Niebla y vuelve para enseñar a todos como ser un Retornado. El Retornado efectivamente es una profesion de armadura pesada, que puede canalizar el poder de la niebla. Lo que significa que pueden canalizar el poder de grandes leyendas de la historia de Guild Wars, para definir las habilidades que tienen disponibles. Asi que puedes canalizar al Gran Rey Enano, Jalis Martillo de Hierro, y hará a tu personaje más de primera linea, tipo tanque, con habilidades para ayudarle a sobrevivier luchando cara a cara con tus enemigos. O puedes canalizar al demonio Malik y conseguir sus habilidades para controlar las condiciones en combate y ser más fuerte en daño por segundo, apoyando a tu equipo de amigos, al eliminar condiciones para protegerlos. Esos son ejemplos de los tipos de cosas que un Retornado puede hacer cuando canaliza una leyenda y cada leyenda que está disponible para el Retornado, realmente define un estilo de juego para ésta profesión. Creo que el Retornado va a ser una de las profesiones más diversas que hemos hecho en la historia de Guild Wars, y permitirá un montón de estilos diferentes, divertidos y unicos al jugar mientras dominas cada una de las leyendas.

 

S: Habeis añadido una profesión, pero en cambio no habeis añadido una nueva raza. ¿Qué ha llevado a esa decisión?

Johanson: Para esto, hemos observado en que nos podría dar añadir una nueva raza, y que beneficios daría a los jugadores desde un punto de vista de jugabilidad. Es muy limitado en Guild Wars 2. Una nueva raza añade una habilidad racial o dos, y un poco de historia, pero no aporta una significativa jugabilidad en la mayoría de cosas. La raza es mas contexto para la historia temprana que experimentas. Asi que queremos enfocarnos en cosas que den más jugabilidad y ocuparnos de partes de Guild Wars 2, que sentimos que queremos hacer una mejor experiencia y hacerlas crecer. Asi que ahora, no sentimos que una nueva raza sea la clave necesaria para el juego, en vez de otras cosas que estamos añadiendo, y que dan bloques de construcción fundamentales para el futuro.

 

S: ¿Qué podremos ver en el Corazón de Maguuma y veremos más subditos de Mordremoth?

Johanson: Vamos al verdadero corazón de la tierra de Mordremoth, y vamos a encontrar interesantes criaturas que viven alli naturalmente y aquellos que nuestro amigo Mordry ha creado. Desde el punto de vista del entorno, es el espacio vertical más grande que nunca hemos construido para el juego. Nuestro mapa incluye grandes distancias en el aire. Actualmente podemos saltar a lo más alto de la jungla y mirar a todos abajo. Estamos añadiendo el Ala Delta, asi que no tienes que caer para morir siempre. Estamos añadiendo muchas habilidades que te darán ventaja sobre la cantidad de espacio 3D, que usaremos como parte de esas aventuras en la jungla.

 

S: Vamos a cambiar a PvP. ¿Qué nos puedes decir sobre el modo Fortalezas?

Johanson: Fortalezas es nuestro nuevo modo de juego. Toma su inspiración del modo de juego clan contra clan y del Fuerte Aspenwood en Guild Wars 1. Coge un poco de inspiración de los MOBAs (nota: como el Dota o LoL) y de lo que hace a Guild Wars 2 un gran juego PvP.

El concepto fundamental del juego es encontrar y liquidar al señor del clan enemigo en su fortaleza, y a lo largo del camino, tu equipo lucharán por recursos y su recolección. Puedes gastar esos recursos para reclutar tropas que avanzan hacia la fortaleza de tu enemigo, puedes coger un trebuchet para defender tu propia fortaleza, y ocasionalmente Heroes aparecerán en la batalla, contra los que podrás luchar para controlarla. Cualquiera que sea el equipo que gane, el héroe va a su lado y ayuda en el asalto a la fortaleza enemiga. En la fortaleza, hay puertas que necesitas romper para entrar, y cuando entres al corazón de la Fortaleza, puedes matar a su Señor del Clan y ganar.

 

S: He hablado con algunos de nuestros lectores y están preocupados porque el interés en Mundo contra Mundo esté decayendo, pero estais añadiendo nuevo contenido. ¿Qué nos puedes decir sobre el mapa de Borde de la Niebla y como planeais aumentar el interés en Mundo contra Mundo?

Johanson: Mundo contra Mundo es uno de las experiencias más únicas que tenemos en Guild Wars 2, con miles de jugadores luchando en esos asedios épicos. Es realmente como ser un soldado dentro de un juego de estrategia. Hay momentos asombrosos cuando estás en batallas para controlar torres, o cuando ejercitos se enfrentan, y queremos asegurarnos de que eso es el pan y la mantequilla de la experiencia en Mundo contra Mundo. Asi que estamos haciendo un montón de trabajo, para asegurarnos de que mantener objetivos en Mundo contra Mundo es una parte más importante de la experiencia. Vamos a hacer que sea una mayor parte de la victoria, una mayor parte de las decisiones estratégicas que tu y tus tropas tomais, y realmente necesitas defender y mantener tus objetivos. Eso lleva a grandes batallas entre 2 lados cuando son fuertes, y luchan para mantenerlos.

El nuevo mapa de Borde de la Niebla ciertamente tiene un montón de eso en él. Todas las claves, lugares estratégicos, dan beneficios estratégicos a tu mundo. Cada uno desde dar habilidades cuando estás cerca de tu fuerte, hasta prevenir que los jugadores atraviesen puntos. Las torres son los puntos claves del mapa que previenen el movimiento de la armada enemiga si no pueden romperlas. Estamos intentando poner más énfasis estratégico en eso, y como parte de ello, estamos debatiendo con un montón de cosas que los jugadores de Mundo contra Mundo están deseando ver. Esto incluye batallas verdaderamente impresionantes y decisiones más estratégicas, la clase de cosas que haces en un juego de estrategia, donde divides tus tropas para atacar diferentes lugares, juntas el ejército, vigilas para determinar donde ir despues, y queremos hacerlo recompensante. El nuevo mapa de Borde de la Niebla tomará de eso, y tambien de cambios fundamentales que estamos haciendo a la experiencia de Mundo contra Mundo.

 

S: ¿Qué añaden las Salas del Clan al juego?

Johanson: No vamos a hablar mucho sobre clanes hoy. Volveremos y revelaremos más detalles de los Clanes cuando lleguemos a ese punto. Lo que puedo decir, desde un punto de vista filosófico, es que queremos poner la palabra Guild, de vuelta en Guild Wars. Sentimos que es un area del juego en la que realmente queremos mejorar la experiencia para nuestros clanes, y vuestra Sala de Clan, será una base para nosotros para hacerlo.

Es un lugar donde añadiremos la progresión para Clanes, la habilidad para hacer crecer tu Clan, hacer crecer tu Sala de Clan, progresar tu Clan como Comunidad, y un lugar para ti para participar y crear eventos. Puedes comenzar misiones para ti y tu clan para hacer juntos, o puedes organizar ir a Mundo contra Mundo juntos. Es un lugar para formar equipos antes de que compitas en las nuevas clasificaciones de clanes en PvP con tus compañeros de clan, o para ir a la jungla para enfrentarte a esos nuevo retos que estamos construyendo. Esas salas de clan se convertirán en algo que actualizaremos regularmente, según avanzamos despues del lanzamiento de la expansión tambien, y será un pilar de la experiencia en Guild Wars.

Despues de la entrevista, preguntamos a Johanson sobre dar una potencial fecha de lanzamiento. En cambio, el equipo de Arenanet no exageraba cuando dijeron que no hay fecha de lanzamiento en el horizonte. Para los jugadores de Guild Wars 2, la primera oportunidad de probar el contenido de Heart of Thorns, será en la PAX East en Boston y en EGX Rezzed en Londres. Desde ahi, el equipo de desarrollo determinará sus planes para una beta para coger opiniones de los jugadores, y en ese punto confirmarán un período de lanzamiento. Guild Wars 2: Heart of Thorns, se acerca a PC y Mac.

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Puedes ver la entrevista original en inglés aqui

Como llegó la profesión "Revenant" a ser "Retornado". Decisión de traducción

Como llegó la profesión "Revenant" a ser "Retornado". Decisión de traducción

12 Febrero 2015
No hay ideas en “Como llegó la profesión "Revenant" a ser "Retornado". Decisión de traducción”

Una de las cosas a las que muchas empresas de videojuegos no dan importancia, es la traducción de sus juegos. Varias de ellas, no se molestan en traducirlos a los idiomas en los que hablan los jugadores y es muy común que en los juegos online, solo nos encontremos con idioma ingles, francés y alemán, dejando de lado a sus fans en otros idiomas.

Por suerte, en Guild Wars 2 no es asi, y desde la salida del juego tenemos todos los textos en nuestro idioma. Aunque en mi opinión también deberían estar las voces dobladas, como ocurre en ingles, francés, alemán o chino. Nos ocuparemos de ese tema en una próxima noticia.

Como puedes ver en una noticia anterior, existe una sección en los foros en español, donde puedes tambien dar tu opinión sobre palabras que veas en el juego y que pueden estar mejor, o donde tendrás respuesta de porque una palabra se ha traducido asi.

Ejemplo de ello, ha sido el jugador Herkius, que ha puesto en los foros oficiales en nuestro idioma, su duda de que la nueva profesión presentada para la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns, tenga que traducirse como Retornado. Le ha respondido Alejandro Polo, Editor de Arenanet del equipo de traducción al español:

"Hola a tod@s:

Una vez más, gracias por participar en este foro. Ya sabéis que apreciamos mucho vuestras aportaciones y sugerencias, que nos ayudan a encontrar errores contextuales y a poder apreciar la perspectiva del jugador.

En este caso, quiero aseguraros que la traducción de la profesión pasó por muchísimas etapas y discusiones, y sencillamente nos pareció la más idónea. Por desgracia, en español no existe una traducción estrictamente directa que acoja todas las acepciones que la palabra original contiene en francés o en inglés. Pero como indica Derdhal, “retornado” es una palabra ya utilizada en ciertos ámbitos relacionados con lo metafísico, aparte de que no queríamos perder el marco contextual que el significado de la palabra en sí ofrece a nivel de la historia del juego. En ArenaNet estamos convencidos de que la traducción es adecuada.

También me gustaría recordar que detrás del trabajo de traducción y localización existe un serio equipo de profesionales que debe ser respetado por su dedicación y esfuerzo. Por lo tanto, os pedimos que sigáis informando de cualquier problema lingüístico que encontréis, antes de saltar a ninguna conclusión sobre la calidad de ese trabajo o la validez de las decisiones tomadas por el equipo de localización.

Espero que, como nosotros, tengáis muchas ganas de disfrutar de todo ese contenido nuevo que se aproxima con la expansión y que servirá para mejorar vuestra experiencia en Guild Wars 2.

Saludos cordiales,

Alejandro

  1. El año nuevo lunar, llega a Guild Wars 2
  2. Massively entrevista a Mike O´Brien y Colin Johanson sobre Heart of Thorns
  3. Batalla entre Nexon y Ncsoft por el control de Guild Wars 2 y otros juegos
  4. Miles de jugadores se acercan a Guild Wars 2

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