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NCSoft y Netmarble Games firman un acuerdo para prevenir una compra de Nexon

NCSoft y Netmarble Games firman un acuerdo para prevenir una compra de Nexon

18 Febrero 2015
No hay ideas en “NCSoft y Netmarble Games firman un acuerdo para prevenir una compra de Nexon”

Como has podido leer en una noticia anterior, Nexon está tratando de hacerse con el control de NCsoft, y por lo que se está comentando estos días en diferentes medios, ahora le va a ser más dificil. Por ello NCsoft se ha aliado con Netmarble Games, la principal compañía en el mercado de videojuegos móviles en Korea. A continuacion os mostramos una noticia en nuestro idioma que aparecía originalmente en el medio Korea Times:

"NCSoft y Netmarble Games, dos de las compañías de videojuegos más grandes de korea, han dicho el martes que han establecido una alianza de intercambio de acciones para rechazar la intención de control por parte de Nexon.

NCSoft ha vendido un total de 1,96 millones de acciones propias, lo que equivale a 391 billones de wons a Netmarble Games. (Nota: más de 350 millones de Euros)

NCSoft tambien ha comprado un 9,8% de acciones en Netmarble Games, por 380 billones de wons.

La alianza llega después de que Nexon, un accionista importante en NCsoft, dejara claro que quería intervenir en decisiones de control.

"Netmarble ha prometido ayudarnos a entrar con éxito al mercado de videojuegos móviles, y ayudaremos a Netmarble ofreciendo nuestras propiedades intelectuales globales", ha dicho el jefe de NCsoft Kim Taek-jin durante una rueda de prensa en el hotel Plaza en el centro de Seoul, este martes.

"Esto es una iniciativa de marketing cruzado para ambos y hemos decidido invertir uno en el otro para compartir nuestro núcleo de valores"

Para Netmarble, la cooperación se espera que sea otro factor favorable para su negocio, siguiendo a la inversión de 500 millones de dólares que hizo el pasado año el Gigante de videojuegos Chino Tencent.

Bang Jun-hyuk, fundador y consejero senior de Netmarble Games ha dicho: "A través de Netmarble lideramos el mercado doméstico para videojuegos móviles, necesitamos un socio con fuerzas en la propiedad intelectual y con capacidad de desarrollo".

Bang ha dicho que el juego de rol de NCSoft, AION será seguramente el primer proyecto que será lanzado en la plataforma móvil de Netmarble.

El movimiento llega con NCsoft estando en disputa con Nexon sobre los derechos de control.

Como el accionista mayoritario con algo más del 15%, Nexon envió una propuesta a NCsoft y reveló su intención de participar directametne en el control, diciendo que propondrían candidatos para los miembros ejecutivos.

El 3 de Febrero, Nexon instaba a NCsoft a disponer su 8,9% de acciones propias para expandir costes de dividendos. Nexon tambien ha dicho que NCsoft debería cooperar con terceras empresas más cercanamente en el negocio de videojuegos.

NCsoft en cambio, ha dudado del efecto en la intervención de Nexon, diciendo que las 2 compañías tienen diferentes filosofías de negocio.

Tambien se han negado a disponer de sus acciones propias. El jefe financiero Yoon Jae-soo ha dicho en una conferencia el 11 de febrero que mantendrán sus acciones propias para usarlas en importantes inversiones en el futuro.

Relacionado con la disputa, el fundador de Netmarble ha dicho que apoyará a los ejecutivos de NCsoft, asumiendo que estarán bien en el negocio de mercado global.

Ambos Kim y Bang, en todo caso, han denegado la alegación de que la decisión de establecer la alianza fuera afectada por la reciente disputa.

"No tiene sentido que Netmarble esté haciendo una inversión para arreglar los problemas de control de NCsoft. La industria koreana de videojuegos, incluidos nosotros, es vulnerable si los gigantes globales de videojuegos desde Norte América o China, arrasan en el mercado local. La cooperación llega en medio de una sensación de crisis" ha dicho Bang.

"En éste evento significativo sin precedentes en la industria local de videojuegos, Bang parece el mayor beneficiado porque podría adquirir acceso a NCsoft con juegos online mejor establecidos con casi ninguna pérdida" ha dicho una fuente de la industria. "las expectaciones son que Nexon tomará contramedidas más agresivas contra la alianza pronto".

 

APUNTES FINALES

Una de las medidas que propuesto Nexon insistentemente a NCsoft es la cancelación de sus acciones propias, llamadas también Treasury Shares. Este tipo de acciones suelen tenerse en empresas que quieren tener un mayor control sobre si mismas, o en las que hay sospecha de que puede haber una compra hostil por parte de uno de los accionistas. En el mercado de empresas koreano ya hay antecedente de compras hostiles, y es razonable que NCsoft haya querido mantenerlas. La venta de casi 2 millones de acciones a Netmarble pone a otro accionista en los primeros puestos de la empresa, y al comprar acciones de Netmarble por valor equivalente se asegura el control de sus operaciones, estableciendo un buen escudo financiero contra posibles ataques de Nexon.

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Puedes ver la noticia original en inglés aqui

Axis animation habla sobre como se hizo el trailer de Guild Wars 2: Heart of Thorns

Axis animation habla sobre como se hizo el trailer de Guild Wars 2: Heart of Thorns

18 Febrero 2015
No hay ideas en “Axis animation habla sobre como se hizo el trailer de Guild Wars 2: Heart of Thorns”

La compañía Axis Animation ha trabajado con Arenanet para preparar el trailer de presentación de la primera expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Este estudio con base en el Reino Unido y especializado en videos CGI, que fué premiado con León de Oro en Cannes por su video para Dead Island, también ha realizado trabajos de trailers para sagas como Halo, Alien, Call of Duty, Infinity Blade y Need for Speed, por mencionar algunas.

El director Stephen Donelly, ha sido el encargado de supervisar el trabajo en el estudio. El trailer fué incluido para ser el final de la Segunda Temporada de la Historia Viviente, y mostrar parte del contenido que vendrá despues, además del anuncio del día de la presentación en la PAX South en Texas.

Este director, ha trabajado con el equipo creativo de Arenanet para explorar como llevar el concepto de arte a la vida, de una manera que hiciera sentir a la audiencia en un mundo de 3 dimensiones, lleno de pinceladas fuertes.

"Lo que hace al arte de Concepto de Guild Wars tan increíble a lo largo del tiempo, es la habilidad para capturar la emoción del mundo de fantasía y la acción dinámica con las menos pinceladas posibles" ha dicho Donelly. "Este logro ilustrativo ha sido un sinónimo con la marca Guild Wars y quería asegurarme de que creabamos un video que la gente reconociera instantáneamente como el estilo de Guild Wars"

El Trailer comienza en negro con solo unas pocas pinceladas de color describiendo un llameante ojo de dragón. Desde ahi el trailer fluye a través de las tierras y el tiempo, cambiando de perspectiva, localización y viajando en un espacio tridimensional. La secuencia se desenvuelve usando su mezcla de historia visual, y el poder de las voces y la música antes de terminar con el grito final hacia los jugadores.

El equipo de Axis Animation ha sido construido a base de los logros que han tenido en otros estilizados e ilustrativos proyectos. Han creado personajes 3D que han sido renderizados con trazos fuertes, y sombras que no solo definen la forma y color, sino tambien rompen la silueta creando una sensación más organica y de pintura.

"Crear una sensación de pintura en 3D no es facil" ha dicho el Productor Ejecutivo de Axis, Debbie Ross. "Stephen sentía firmemente que el video no podia sentirse como texturas pintadas y proyectadas en formas tridimensionales o arte en 2D separado en capas. Asi que el equipo, liderado por el Supervisor de CG Drew Robertson, mezcló arte en 2D, animación en 2D, modelos 3D, proyecciones en 3D y efectos especiales en 3D para reunir la visión de Stephen. Estamos muy orgullosos de unos resultados visualmente maravillosos"

A continuación os dejamos con el video en cuestión, subtitulado en nuestro idioma:

 

Mmorpg Entrevista a Mike O´Brien y Colin Johanson sobre Heart of Thorns

Mmorpg Entrevista a Mike O´Brien y Colin Johanson sobre Heart of Thorns

17 Febrero 2015
No hay ideas en “Mmorpg Entrevista a Mike O´Brien y Colin Johanson sobre Heart of Thorns”

En marzo está prevista la primera fase Beta de Guild Wars 2: Heart of Thorns, y todavía hay muchas cosas por saber de ésta expansión. Para seguir adentrándonos en lo que esconde, os mostramos la siguiente entrevista en nuestro idioma, que fué concedida a Mmorpg.com, el mismo día de su presentación:

"En la PAX South, Arenanet finalmente ha revelado los secretos que han estado guardando durante tanto tiempo. Heart of Thorns ha sido anunciado, y con él ha llegado nueva información, y naturalmente, unas cuantas preguntas.

He tenido la oportunidad de hablar con el Presidente de Arenanet Mike O´Brien y el Productor Colin Johanson al final del dia, donde hemos cubierto algunos temas relacionados con Heart of Thorns y la nueva y excitante dirección que tomará el juego.

MMORPG: Desde hace tiempo, parece que hay una desconexión con algunos jugadores, que la comunicación no es buena, y que no se está llevando la emoción, además de un silencio en varios temas. ¿Sentís que estais tomando la decisión correcta al esperar tanto tiempo, o son tiempos donde quizá confiais demasiado en la fidelidad de vuestros jugadores?

Mike O´Brien: Yo he escrito una carta a nuestros jugadores sobre ésto no hace mucho. Entiendo de donde viene. Como jugador de Guild Wars 2, estas interesado mucho en éste juego y quieres confiar en el futuro del juego. Siempre conocemos en lo que trabajamos internamente, y estamos muy entusiasmados hasta llegar al punto en el que podemos decirle a los jugadores, en que hemos estado trabajando. Sabemos que este día llegaría, y lo hemos estado esperando desde hace tiempo.

Lo dije cuando escribí aquella carta, y espero que se entienda hoy, es algo tan importante como esto, tan importante como que Heart of Thorns no es solo un pack de expansión. Es una confirmación de los fundamentos de como la progresión de personaje, y como el contenido realmente desafiante funcionará en Guild Wars 2 según avancemos. Esto es lo que tenemos que hacer bien. Me gustaría poder decirles todo a nuestros jugadores, todo este tiempo que hemos estado testeando y testeando, estando seguros que estos sistemas encajan juntos para crear la experiencia que queremos crear. Sabíamos que el día llegaría cuando tuvieramos un paquete comprensible, que estuvieramos orgullosos de mostrar y anunciar.

Esperamos que los jugadores se fijen en este dia y digan, si, ha llevado tiempo, ha sido dificil llegar hasta hoy, pero ha merecido la pena, y ahora sabemos la visión de Guild Wars 2 de cara al futuro.

 

M: Hablando de los "hoy" y fechas en general, fué una omisión obvia...

Mike O´Brien: Sabes que no somos el tipo de compañía que va a decir, "Aqui es cuando se va a lanzar el juego", y sabes porque. No es porque tratamos de ser guays, es porque no lo sabemos. Vamos a ir al testeo de la beta, y la fecha de lanzamiento de Heart of Thorns será dependiendo de lo seguros que estemos que es el pack de expansión que queremos lanzar. Los fans de Guild Wars 2 van a participar en el testeo de la beta, y nos aseguraremos que esté bien antes de lanzarlo.

Ahora, creo que lo más excitante, es que las cosas pasarán rápido. Estamos a 6 semanas de la PAX Este, y estaremos alli con una demo jugable de Heart of Thorns. Poco después estaremos en Rezzed con una demo jugable para Europa. Se que todos quieren saber "Cuando, cuando, cuando", pero tengo que decir, que los fans han sido pacientes y han esperado hasta hoy, y las cosas van a empezar a ir rapido.

(Nota: Despues he oido de otra, fuente no oficial, que los desarrolladores empezarán a poner cosas en la web oficial, semana a semana)

 

M: Habeis cubierto en vuestra presentación el mundo abierto PvE, PvP, MvM. Por supuesto, significa que la gente va a decir, "Bien no han hablado sobre X, asi que no van a hacer X", donde X podría ser mazmorras, fractales, misiones de clan, cualquier otra cosa... Se que no me vais a decirme exactamente detalles sobre todo, pero ¿Podría ser una certeza decir que las cosas que no habeis dicho específicamente, pueden ser parte de la expansión?

Colin Johanson: Creo que desde una perspectiva de futuro, el núcleo fundamental de las características que hacen Heart of Thorns, las hemos mostrado hoy. Hemos sido intencionadamente escasos cuando hemos hablado sobre que tipos de contenido vais a experimentar específicamente en la jungla, pero los mensajes más importantes que queremos que la gente coja de hoy, son que vas a poder explorar una nueva área, y sabemos que Guild Wars 2 necesita más encuentros desafiantes, y más encuentros desafiantes en grupo, y necesita encuentros extremadamente desafiantes para grupos que construir y derrotar. Vamos a dar mucho de eso con nuestra experiencia Heart of Thorns.

Mike O´Brien: Quiero ser claro, no vamos a ser tímidos hoy, no estamos diciendo "Oh, aqui hay un adelanto de Heart of Thorns, pero aqui hay otras cosas". Nuestros jugadores han sido pacientes esperando hasta hoy, y hemos anunciado cada característica principal de Heart of Thorns, hoy.

 

M: Cada desarrollador de MMO piensa que han puesto toneladas de cosas en una expansión, y tres semana despues, algunos jugadores son todo "lo hemos hecho". Especialmente cuando no tienen que conseguir equipo de forma monótona que fuerza a la gente a jugar, ¿Cómo estais construyendo las cosas, para aseguraros que toman la cantidad apropiada de tiempo sin parecer demasiado monótonas?

Mike O´Brien: Lanzamos contenido todo el tiempo, pero honestamente, la mayoría no son, dificultades muy desafiantes para grupos. Y cuando piensas sobre ello, creo que te das cuenta que es porque es difícil para nosotros poder lanzar contenido, que sea difícil para que la mayoría de los jugadores no lo puedan resolver rápido. Esto es actualmente mucha de la genesis de Heart of Thorns: poder poner esos sistemas de progresión de personaje de alto nivel, asi podremos lanzar contenido en la jungla, que requerirá que hayas jugado en toda la jungla para preparar las habilidades que necesitas para resolver ese contenido. Si no has jugado en la jungla y no has preparado tu personaje, no superarás ese contenido.

Estamos desarrollando contenido, pero no estamos diciendo que sea el desafío máximo para grupos. Creo que es algo que Guild Wars 2 necesita y no tenía. Heart of Thorns está dejando las bases, asi realmente podemos traer desafíos máximos al juego.

Colin Johanson: Y una vez tengamos eso, podemos hacer regularmente, actualizaciones significativas que siempre sean como que nuestro mundo está cambiando y evolucionando, y que hay constantemente nuevas cosas para ti que derrotar y superar, y en las que puedes estar más tiempo, y tiene más profundidad con todo el contenido que construimos por eso.

 

M: Hablando un poco sobre los Dominios... en algun nivel, suenan como la Resistencia a la Agonía, que necesitas para hacer fractales, pero no se necesitan en otro lado. ¿Las estoy viendo bien? son "¿Debes completar este contenido antes de que derrotes este jefe?" Si es asi, suena como un "comprobante de equipo" y parecer ir contra la noción de contenido "pruebalo ahora", con la que se conoce a Guild Wars 2.

Colin Johanson: Creo, fundamentalmente, que vais a encontrar cosas en la jungla que es dificil de superar, y que no podreis derrotar hasta que hayais entrenado los Dominios para encarar esos retos. Esto va en ambos desde tu mismo a tambien los grupos. Será un componente en porqué el sistema de Dominio funciona en primer lugar. Necesitamos darte esos retos y que consigas las habilidades para superar esos desafíos.

El sistema de habilidades de Mundo contra Mundo es un poco paralelo a lo que tratamos de cumplir con los Dominios, asi que puedes usarlos como concepto. Queremos dar el mismo concepto y evolucionarlo más en PvE. Complementará todo lo que estás haciendo: combate, exploración, historia, construcción, artesanías... todos esos componentes tendrán elementos que se apoyarán en ello, con el combate siendo lo más importante cuando pienses sobre una verdadera, progresión significativa.

 

M: Vamos a hablar sobre las Precursoras! Mi tema favorito! ¿Va a ser del tipo Armadura Luminiscente, donde hacer muchas pequeñas cosas y luego se junta?

Colin Johanson: Creo que las colecciones de la Armadura Luminiscente son un buen ejemplo del tipo de cosas que podemos hacer en el juego ahora, con el sistema de colecciones. Cuando hablamos originalmente sobre añadir precursoras y la habilidad de trabajar hacia ellas (Hace mucho tiempo), fué siempre con ésto en mente. Teníamos un plan, decidimos hacer las colecciones, y sentimos que las colecciones es una mejor manera de hacer lo que queríamos con las precursoras, mejor que en nuestro plan original.

El sistema de colecciones permite hacer esos grandes, viajes épicos que te mandan cruzar el juego, y Heart of Thorns va a aportrar mucho de eso. Usarás colecciones que has desbloqueado con puntos de Dominio, y esas colecciones te mandarán por el mundo, no solo la jungla, sino tambien el juego existente. Piensa en ello como una gran, misión épica en la que tienes que cruzar el mundo para completar tu colección. Estas viajando por todo el mundo y completando todo tipo de contenido para llegar a ello. Cuando todo está completado, la precursora te espera.

M: Para clarificar, ¿Es una colección de precursora....por personaje? ¿Por cuenta?

Colin Johanson: Todas las colecciones son basadas en cuenta, asi que es una colección por precursora, por cuenta.

M: Oh bien, sonaba como una precursora, por personaje, por cuenta.

Colin Johanson: Si, eso podría ser horrible (risas)

 

M: Habeis comparado las especializaciones con las profesiones secundarias de Guild Wars 1. ¿Podría ser un Guardabosques/Druida de la misma manera que podía ser un Guerrero/Elementalista? ¿Puedo usar poderes de ambos, o aprieto un botón para ser un Guardabosques o ser un Druida?

Colin Johanson: Cuando eres un Druida, tienes la capacidad de usar poderes que un Guardabosques no puede usar, pero mientras eres un Druida, todavía tienes las ventajas de las habilidades que un Guardabosques tiene disponibles y las puedes usar para mezclarlas. Hay algunas diferencias clave fundamentales respecto a la clase secundaria en Guild Wars 1, pero el concepto es muy similar.

M: Eso es cosa de una vez, ¿Correcto? Soy un Guardabosques, hago mis cosas y bam, soy un Druida ¿Puedo usar mis poderes de Druida?

Colin Johanson: Correcto, y entonces puedes cambiar y volver, puedes decir "Mi personaje es un Druida, pero voy a jugar como Guardabosques hoy". Es muy similar a cambiar tus habilidades y rasgos, puedes cambiarlas cuando quieras, siempre que estés fuera de un combate.

 

M: Traeis el nuevo mapa de Borde de la Niebla para Mundo contra Mundo, y que puedas mantener un objetivo y beneficiar a tu mundo. ¿Creeis que es suficiente incentivo? Sé que hay algunos jugadores orientados a equipos en Mundo contra Mundo y comandantes que están interesados en ganar batallas para su mundo, pero hay mucha gente más preocupada por las recompensas individuales, aquellos que toman fuertes en vez de sentarse y mantenerlos porque es más recompensante estar a la ofensiva.

Colin Johanson: En todo Mundo contra Mundo, estamos revisando y haciendo cambios básicos para hacer que mantener y defender objetivos sea un mayor componente, ambos para tu éxito en Mundo contra Mundo y el núcleo de la experiencia en Mundo contra Mundo. Los detalles exactos sobre como lo vamos a hacer, es algo sobre lo que hablaremos un poco más tarde.

Creemos que las partes más divertidasd de Mundo contra Mundo, las cosas que te hacen sentarte y recordar, son cuando has tenido esas batallas gigantes que han ocurrido en los castillos o cuando 2 pequeños grupos corren uno hacia el otro en una torre, y tienen una batalla por controlar la torre, ahi es cuando MvM es el mejor. Eso es lo que queremos que sea la jugabilidad, asi que necesitamos llegar a eso y hacerlo una parte más grande de lo que quieres hacer, desde el punto de vista de dar una mayor motivación, a porque quieres mantener y defender esos objetivos. Esto va con incentivos de grupo, incentivos individuales...todo eso que necesitamos para estar ahi y fomentar a los jugadores querer mantener esas cosas.

 

M: Brevemente, sobre las sala de clan...¿solo van a ser para mostrar, o tendrán algun tipo de jugabilidad asociado?

Colin Johanson: Estamos observando la progresión fundamental en el juego, y eso incluye la progresión de clan. Tu Sala de Clan, es tu casa para tu progresión de Clan. No solo tendrás una Sala de Clan, construirás y progresarás en tu Sala de Clan, y en tu clan. Es un componente clave en Heart of Thorns y será un componente clave en todo el contenido que haremos en el futuro con el juego tambien. Estamos construyendo un sistema de progresión en PvE con los Dominios, y las Salas de Clan nos dará progresión para Clanes que queremos construir en el futuro, también.

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Puedes ver la entrevista original en inglés aqui

El Guionista John Ryan deja Arenanet

El Guionista John Ryan deja Arenanet

16 Febrero 2015
No hay ideas en “El Guionista John Ryan deja Arenanet”

John Ryan ha trabajado en Arenanet desde 2010, y se estaba encargando ultimamente de la narrativa en voces y guión para la Historia Viviente. Como ha anunciado en su twitter oficial, el viernes pasado fué su ultimo día en Arenanet. El mismo confirma que deja Arenanet para trabajar como nuevo editor de historia en Destiny para Bungie, y con esa decisión se suma a las personas que han dejado Arenanet desde su creación.

Aunque varios medios como IGN, Vandal o Gamespot han indicado erroneamente que John Ryan es el guionista principal de Guild Wars 2, no es asi. El mismo lo confirma también en su twitter oficial, el lider de guionistas de Guild Wars 2 para la Historia Viviente es Bobby Stein. Y añadimos que para la saga y su continuidad, la encargada del guión es Ree Soesbee.

En twitter también confirma que su nuevo trabajo en Bungie será colaborar con los guionistas, y ocuparse de la historia y el estilo narrativo del juego Destiny. También ha informado que parte de su trabajo lo podremos ver en la próxima expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns.

  1. Herramientas de Recolección Infinitas y Animaciones
  2. Vista al pasado: Entrevista a Ree Soesbee, sobre Los Videntes, Zaishen, Xunlai y las órdenes en Guild Wars 2
  3. Entrevista a Colin Johanson sobre Heart of Thorns. El retornado, salas de clan y mas
  4. Como llegó la profesión "Revenant" a ser "Retornado". Decisión de traducción

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