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Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más

Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más

24 Febrero 2015
No hay ideas en “Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más”

En ésta nueva vista al pasado nos encargamos de ver la entrevista que concedió Jeff Grubb, guionista de Historia en Arenanet, en Diciembre de 2010 a GuildMag. Muchas cosas interesantes nos cuenta sobre la historia de la saga Guild Wars, y te la recogemos aqui en nuestro idioma porque varias de ellas también tienen relación con Guild Wars 2.

Vamos a ello:

 

"Como comentaba uno de nuestros redactores, es verdad que ha habido sequía de información antes, pero eso no nos ha parado, y ¡Hacemos nuevas preguntas!. Asi que hemos mandado un e-mail a Arenanet en la esperanza de que puedan contestarlas. Porque sobre el juego no hay un tema concreto para hacer preguntas, sin que resulten en "No podemos hablar sobre eso todavía", hemos decidido preguntar unas pocas cosas relacionadas con la historia, que seguramente darán a la comunidad de Guild Wars 2 algo de que hablar, hasta la próxima presentación de información que será lanzada en algún momento del próximo año. Por ahora, ¡Disfrutad de la lectura!.

GuildMag: En el mapa del libro Fantasmas de Ascalon, la Jungla de Maguuma parece que se llama Restos de Maguuma (nota: en la versión en español de libro, fué llamada Selva de Maguuma). ¿No se llamará de nuevo Jungla de Maguuma o es solo lo alto, en las porciones secas que hemos visto en Guild Wars 1, lo que ahora se llama Restos de Maguuma?

Jeff Grubb: Las partes del norte de la Jungla de Maguuma se han secado, creando los restos (las regiones del sur, donde los asura y los sylvari han asentado sus naciones, son consideradas parte de la Costa de Bronce). Este cambio ha sido atribuido al resurgir de los Dragones Ancestrales, pero no ha sido confirmado, y puede haber otros agentes malvados involucrados.

 

G: ¿Qué puedes decirnos de las Nieblas, que no ha sido explicado en los manuscritos de Prophecies y Nightfall? (nota: Los manuscritos, es el nombre que recibe el manual de Guild Wars, ya que incluye mucha información sobre la historia del juego). ¿Es mejor compararlo con el espacio exterior en la vida real, o es algo totalmente diferente, que podeis desarrollar en paralelo con razas como los Asura?

Jeff Grubb: Las Nieblas son bloques de construcción de realidad, la proto-realidad que existe entre los mundos. Es donde encontramos el más allá y las casas de varios dioses, y otras poderosas entidades. Las Nieblas también resuenan desde los mundos alrededor de ellos, formando pedazos de su propia realidad, islas de existencia que reflejan las historias de sus mundos. En Guild Wars 2, nuestro PvP estará en las Nieblas.

 

G: ¿Que ha pasado con el Rey Jadon de Kryta? ¿Abandonó su trono, pero donde fué? ¿Estaba vivo mientras se celebraba Guild Wars Beyond, exiliado en algun sitio? ¿Puede intentar reclamar el trono, o puede que despues un hijo suyo, nacido en el exilio lo reclame? Esto podría llevar a varios conflictos que Salma tendría que afrontar en los próximos años.

Jeff Grubb: Las mareas de la historia se han cerrado sobre el Rey Jadon y el resto de la familia real. Aunque es posible que su familia haya sobrevivido, no hay datos sobre ello en la actualidad.

 

G: ¿Puedes darnos más información sobre el Gran Enano, si es realmente un dios o más un espíritu poderoso (como los espiritus salvajes Norn)?

Jeff Grubb: El Gran Enano puede ser entendido mejor, como la conciencia colectiva de los enanos en si mismos (sun duda, haciendo la profecía del Gran Enano derrotando al Gran destructor se convierte en verdad). ¿Ha visto alguien al Gran Enano, y lo ha encontrado como algo real? Bien, eso no ha ocurrido.

La gran pregunta de los dioses está basada en cada cultura. Los humanos tienen tangibles, y poderosos seres con los que pueden interactuar, llamados dioses. Los espíritus Norn también entran en esa descripción, asi que los humanos pueden llamarlos "dioses" tambien. Los Norn no estarían de acuerdo. Y describen a los dioses humanos como "Espíritus de Acción" de los humanos. Balthazar obviamente de la Guerra, y será mencionado en ese tema, Kormir es conocimiento, y llamarla Kormir es algo pintoresco de los humanos.

De forma similar, los humanos podrían decir que los Asura no tienen dioses, o que ellos dan culto a un concepto. Los Asura podrían decir que la Alquimia Eterna es obviamente una verdadera manera de mirar al universo, y que esos dioses humanos, son meramente funciones en esa ecuación (realmente Grandes funciones, pero funciones al fin y al cabo).

Y mientras los Charr reconocen los dioses humanos como poderosos patrones, rechazan esos patrones como seres todopoderosos que merezcan veneración. Sin duda, ese culto harían a los que les rinden culto, débiles.

 

G: ¿Hay algunas pistas sobre la Corte de la Pesadilla que nos puedas dar?

Jeff Grubb: La Corte de la Pesadilla está tomando forma. Más será revelado sobre ellos, y sus relaciones con Caithe, en la novela Edge of Destiny.

 

G: Primordus fué el primero en despertar. Mientras (La mayoría de) los otros dragones se mueven a otros lugares (puede ser levantando un continente o volando al sur), Primordus ha decidido permanecer en las Profundidades de Tyria. ¿Porqué ha decidido seguir ahi?

Jeff Grubb: Primordus ha permanecido bajo la superficie, pero eso no significa que no se haya movido. Ha vaciado grandes extensiones de caminos bajo la tierra en el mundo, y sus actividades han mandado a un número de otras razas a la supeficie, incluyendo una que es familiar para los Asura, los roedores Skritt. Como resultado de esas actividades, los sievos de Primordus pueden ser vistos en casi cualquier lugar en la superficie.

 

G: En una entrevista previa que hemos hecho con Colin Johanson, él mencionó que nos diríais más sobre el Dominio de los Vientos que se podía ver en el mapa del libro Fantasmas de Ascalon. Incluso si no será accesible desde el principio, ¿Puedes decirnos que tiene de especial éste lugar?

Jeff Grubb: Dos palabras - Ciudad Tengu.

 

G: Hay muchas características inexplicadas del paisaje de Tyria que llevan a la formación de un subgrupo de fans interesados en la historia. Sabemos que esto es en parte por que hay símbolos traducibles, pero ¿Veremos más ejemplos de lugares sin descripción, o con mucho misterio, como la torre del mago en el Pico Kessex, los Pilares del Bosque Talmark, o cosas asi en Guild Wars 2?

Jeff Grubb: Si. Mientras vayamos regularmente por el mundo, habrá siempre añadidos chulos que crearán nuevas historias. Algunos de ellos serán signos traducibles, y otros guiños, o planes para el futuro.

Y oh si, la Torre del Mago en el Pico Kessex sigue por ahi, pero ha sido movida a un nuevo lugar por su dueño actual.

 

G: En el Guild Wars Original, hemos visto 3 de las 5 piedras Hematites, ¿Podremos encontrar las otras 2, y podrías decirnos más sobre ellas?

Jeff Grubb: No revelaremos que ha ocurrido con las Hematites todavía, pero pueden tener una influencia en futuras expansiones.

 

G: ¿Porqué solo los habitantes de Halcón de Ebano han sobrevivido al Fuego Enemigo, que ha matado a otros humanos en Ascalon y los ha convertido en Fantasmas?

Jeff Grubb: Ebonhawke no era parte de Ascalon en ese punto, aunque era un puesto de avanzada. Estaba por encima de los efectos del hechizo.

 

G: En el libro Fantasmas de Ascalon, un emperador sin nombre de la Legión de la Llama se menciona que tiene la Garra de Khan-Ur. ¿Donde encontró la Garra y cual es el nombre del emperador?

Jeff Grubb: El emperador de la Legión de la Llama que perdió la Garra, ha quitado su nombre de los registros, y monumentos. Su historia no ha sido revelada.

Historia de Guild Wars Prophecies, paso a paso: Videos con voces en Español

Historia de Guild Wars Prophecies, paso a paso: Videos con voces en Español

23 Febrero 2015
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Si nunca has visto Guild Wars 1, o quieres recordar sus mejores momentos, hoy estas de suerte. En la noticia de hoy, recogemos algunos de los momentos importantes de la historia de Guild Wars 1, para que veas de que trataba o porqué se ha llegado a Guild Wars 2. Si quieres descubrirlo por ti mismo jugando al juego, no veas estos vídeos ;)

Estos videos han sido grabados con buena calidad en Alta Definición por el jugador Ascaloniano, podeis visitar su canal en éste enlace. Y también hay que destacar, que vienen igual que Guild Wars 1, traducidos y doblados en nuestro idioma. (Es curioso como el primer juego con menos presupuesto, consiguió salir traducido y doblado, pero ya entraremos en una próxima noticia en temas de doblaje...)

Hay mucho juego más allá de estos videos y más historia de Guild Wars Prophecies que descubrir, pero os servirá para conocer más de la saga que está haciendo historia en los videojuegos, y que proximamente recibirá una nueva expansión con Guild Wars 2: Heart of Thorns. Veamos, uno a uno estos momentos:

 

Guild Wars: Prophecies - PRE-ASCALON, Antes de la Devastación

Tras esta cinemática, el protagonista recorre Ascalon a modo de zona tutorial donde debe realizar unas misiones y obtener habilidades, se elige una segunda profesión y después será llamado por Sir Tydus para luchar contra los charr que asedian Ascalon.

 

La Devastación

Nos unimos a una expedición del príncipe Rurik para matar a un cabecilla charr, justo en el momento en el que comienza la Devastación.

 

 

El Gran Muro del Norte

Dos años después de la Devastación, Ascalon recibe una visita de un embajador de Kryta que el rey Adelbern rechaza por cuarta vez. Nos llegará una petición de ayuda en del Gran Muro del Norte para investigar la posible llegada de un nuevo ejercito charr.

 

 

Fuerte Ranik

Tras la entrada de las tropas charr en el Gran Muro del Norte, los soldados ascalonianos se retiran al Fuerte Ranik para iniciar una ofensiva.

 

Ruinas de Surmia

Una vez reconquistado el muro del norte, el príncipe Rurik se dirige al otro lado a rescatar a soldados que quedaron prisioneros. Cuando pensaba que todos estaban a salvo, un superviviente les cuenta que aun quedan mas prisioneros al norte. Rurik continua hacia la ciudad en ruinas de Drascir en la cual libera a los Magos del Cetro Llameante que le ayudarán controlando los obeliscos a mantener a los charr a raya mientras el príncipe abre la puerta donde encuentran el cuerno legendario el "Invocador de tormentas".
(El video en el juego esta bug y parece que dejan el cuerno ahí pero teóricamente se lo llevan)

 

 

Academia Nolani

Tras entrar por el portal de la Academia Real en Drascir, apareceremos en el interior de la Academia Nolani (una de las escuelas de magia mas importante de Tyria) asediada por los charr. Los héroes escapan por detrás para tender una emboscada a los charr y una vez teniendo el camino despejado iremos junto al príncipe a la ciudad de Rin, pero no será como el príncipe la recordaba.

 

Paso de Borlis

Después de ser desterrados de Ascalon, Rurik decide guiar a los refugiados a través de las Picosescalofriates, para ello tendremos que encender unos faros que guíen la caravana mientras el príncipe habla con los enanos, que se encuentran en medio de una guerra civil en la que nos tendremos que abrir paso entre los enanos de la Cima de Piedra que asedian a los enanos de Deldrimor.

 

La Puerta de Escarcha

Después de una breve estancia en el Barranco de Grooble los refugiados continúan su paso por las Picosescalofriantes. Abriremos el paso a la caravana de refugiados hasta llegar a la Puerta de Escarcha, la última frontera para llegar a Kryta, pero está fuertemente defendido por los enanos de la Cima de Piedra.

 

Puertas de Kryta y el Cetro de Orr

Tras salir de las Picoescalofriantes los refugiados se encuentran con una Kryta bajo las ordenes del Manto Blanco resistiendo los ataques de tropas de muertos vivientes, y las puertas de Arco del León cerradas, nos abrimos paso hasta la escuadra del Magistrado Hablion para pedirle permiso y poder entrar en Kryta.

Mientras tanto, en otro lugar de Kryta el Manto Blanco encuentra el legendario cetro de Orr, una de las armas más poderosas de Tyria.

 

Litoral D´Alessio

Una vez en Kryta y con los refugiados de Ascalon resguardados en un asentamiento al norte de Arco del León, nuestros héroes se reúnen con el Confesor Dorian para prestar su ayuda al Manto Blanco, pero al llegar se encuentran al Manto en mitad de un ataque de los muertos vivientes de Orr.

 

Costa de la Divinidad

Como miembros del Manto Blanco, nuestros héroes deciden ayudarles en la búsqueda de elegidos, un ritual del Manto que sirve para encontrar a los "Elegidos" usando el Ojo de Janthir, un artefacto de gran poder capaz de reconocerlos. Tendremos que rescatarlos de un ataque de muertos vivientes y llevarlos a Loamhurst.

 

Territorio Salvaje

Después de que la Hoja Brillante secuestrase a los Elegidos, el Manto Blanco los persigue por la selva de Maguuma para recuperarlos.

 

Pantano de la Hematites

Tras rescatar a los Elegidos, la Hoja Brillante nos lleva al pantano de la hematites, para demostrarnos las verdaderas intenciones del Manto Blanco, un sacrificio dedicado a sus dioses "Los Ocultos" los cuales año tras año seleccionan a una serie de aldeanos "Elegidos" para sacrificarlos encima de la Hematites.

 

Claro de la Aurora

Después de descubrir los secretos del Manto Blanco, este ataca y destruye la mayoría de los campamentos de la Hoja Brillante, que se ve obligada a huir por la selva en busca del Círculo de Piedras de Denravi, un lugar sagrado y oculto en la selva que solo se puede acceder a él a través de un ritual que debemos realizar antes que el Manto.

 

Provincia de la Rivera

Una vez establecida la base de operaciones de la Hoja Brillante, decidimos recuperar el cetro de Orr que el Manto consiguió con nuestra ayuda, para ello nos abriremos paso a través de sus atalayas y llegaremos hasta Dinas un agente secreto de la Hoja infiltrado en el Manto Blanco, que nos dará el cetro para que huyamos con él.

 

Santuario Cay

Después de quitarle el cetro al Manto Blanco, viajaremos al Santuario Cay, una isla al sur de Kryta en la cual nos reuniremos con el Visir Khilbron, antiguo consejero del rey de Orr, para pedir que ayude a la Hoja Brillante usando los poderes del cetro, pero el Visir nos revela que hemos caído en la trampa del Manto y tenemos que huir al Desierto de Cristal.

 

Dunas de la Desesperación

Después de huir de Kryta nos adentramos en el Desierto de cristal con el deber de alcanzar la Ascensión, para ello recibiremos la ayuda del fantasma de un antiguo héroe, Turai Ossa, que nos indicará como superar las tres pruebas necesarias.

La primera prueba será llamar la atención de los dioses, para ello debemos ir al trono de Pellentia y realizar un ritual.

 

Rio Sediento

La siguiente prueba es la purificación, para ello tendremos que ir a un altar protegido por un antiguo rey, para llegar a él tendremos que eliminar a las legiones de Olvidados que lo custodian.

 

Cañon de Elona

En la tercera y última prueba a la que debemos enfrentarnos, es la creación del cristal de visión, para ello tendremos que reunir los tres fragmentos escondidos en bases enemigas, mientras el héroe fantasma realiza un ritual para fusionarlos en un solo cristal.

 

Roca del Augurio

Una vez realizadas las tres pruebas, podremos entrar en la Roca del Augurio y completar la Ascensión, pero para ello debemos enfrentarnos a nuestro fantasma (un enemigo con las mismas características que nuestro personaje), una vez derrotado habremos completado la Ascensión y estaremos listos para entrar en la guarida del dragón.

 

La Guarida del Dragón

Tras realizar la Ascensión, apareceremos en la Guarida del Dragón, el refugio de un antiguo campeón de Kralkatorrik, Glint, que consiguió liberarse de la corrupción del dragón. Desde entonces ha hecho de profeta y nos mostrará lo que ocurrió a la Hoja Brillante en nuestra ausencia y nos guiara en nuestro camino.

 

Cuevas Heladas del Pesar

Tras hablar con Glint, el grupo de héroes viaja hacia Forja de Droknar (Ciudad de los enanos) a través del portal de Glint, allí nos reuniremos con el Rey Jalis Martillo de Hierro que nos guiara hasta el campamento de la Cima de Piedra que ha sido tomado por el Manto Blanco, donde tienen cautivos a nuestros antiguos aliados de la Hoja Brillante.

 

Minas de Hierro de Moladune

Tras rescatar a Evennia, buscaremos y nos reuniremos con uno de los últimos videntes que quedan en Tyria y nos ayudara a hacernos inmunes al daño de los Mursaat para poder enfrentarnos a ellos y derrotar a Markis, el traidor. Mientras tanto los enanos reciben un ataque de la Cima de Piedra y pierden su ciudad.

 

Torre del Trueno

Después de obtener el poder de la vidente y derrotar a Markis, nos unimos al Rey Jalis para retomar su ciudad, para ellos debemos despejarla y resistir los ataques de las tropas de los Mursaat. Por último nos encontraremos de nuevo con el Visir Khilbron que nos indicara que debemos viajar al archipiélago del Anillo de Fuego para continuar nuestra misión.

 

Anillo de Fuego

Una vez resuelto el conflicto de las Picosescalofriantes, viajamos al archipiélago del Anillo de Fuego por consejo/orden del Visir. Cuando llegamos nos encontramos una fortaleza de los Mursaat para proteger la puerta de Komalie, un portal que conecta con el Reino del Tormento y al que los Mursaat temen.

 

Boca de Abaddon

Después de rodear toda la isla para entrar en la fortaleza por la puerta trasera, debemos abrirnos camino hasta la cima del volcán, defendido fuertemente por los Mursaat, y una vez en el cráter tendremos que romper los sellos que mantienen cerrada la Puerta de Komalie donde descubriremos que el Visir no era el tipo que aparentaba ser.

 

Precipicio del Infierno

El Visir Khilbron, o mejor dicho, el Liche muerto viviente, nos ha utilizado a lo largo de la historia desde que le entregamos el cetro de Orr para conseguir su objetivo, derrotar a los Mursaat que custodian la Puerta de Komalie, la cual conecta con la Forja de las Fundiciones Fallidas, un lugar del Reino del Tormento donde nacen (o se crean) los Titanes, unas poderosas criaturas capaces de destruir Tyria. Los Titanes, a pesar de pertenecer a Abaddon son controlados por el Liche gracias al poder del cetro de Orr, y a través de portales que los manda a las principales ciudades de Tyria.
Para destruirle, primero debemos destruir los portales y después nos enfrentaremos al Príncipe Rurik que el Liche ha "resucitado" bajo su control.
Despues volveremos a la puerta de Komalie donde venceremos al Liche y cerraremos la puerta para detener el flujo de los Titanes.

Por último, tras terminar la historia, volveremos a Forja de Droknar donde seremos recibidos en una fiesta por los enanos de Deldrimor y distintos pnjs que nos encontramos a lo largo de la historia.

 

Te recordamos también que Ascaloniano ha donado un arma Prelegendaria para el Concurso del 10º Aniversario de la Saga Guild Wars que estamos organizando entre varias comunidades, y muy pronto te desvelaremos como podrás conseguirla además de premios que ha donado Arenanet, y otras sorpresas.

¡Aun estás a tiempo de participar y subir posiciones para optar a los mejores premios!

Pc Gamer entrevista a Arenanet sobre Guild Wars 2: Heart of Thorns. Nuevos mapas, dominio y pvp

Pc Gamer entrevista a Arenanet sobre Guild Wars 2: Heart of Thorns. Nuevos mapas, dominio y pvp

20 Febrero 2015
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En la ronda de entrevistas que Arenanet está concediendo a diferentes medios sobre la expansión, PC Gamer también ha tenido oportunidad de hacer preguntas. Atentos a ello, os mostramos en nuestro idioma la entrevista completa para que no perdais detalle. Podeis verla a continuación:

"El sábado 24 de Enero, Arenanet anunció la primera expansión de Guild Wars 2, Heart of Thorns. El día despues, hablé con Mike O´Brien, presidente y co-fundador de Arenanet, y Colin Johanson, director de juego de Guild Wars 2. Esta entrevista cubre Heart of Thorns, y que significa para el futuro del juego.

PC Gamer: ¿Estais contentos con la reacción que ha habido al anuncio de la expansión?

Mike O´Brien: Definitivamente. Hemos tenido una reunión con los fans esa noche y hemos visto la opinión de muchos jugadores de Guild Wars. Honestamente, los jugadores están entusiasmados con lo que vieron el sábado. Es un placer hablar con ellos.

 

PCG: Esta expansión es inusual en que ha llevado alrededor de 2 años hacerla. ¿Creeis que va a ser difícil equilibrar las necesidades de los jugadores que han jugado todos los episodios de la Historia Viviente, con los jugadores que regresan y solo han completado la historia principal, y con cualquier jugador que viene al juego por primera vez? Mucho de eso ha pasado.

Mike: Bien, definitivamente mucho ha pasado. Una cosa buena sobre la Segunda Temporada del Mundo Viviente, es que cualquiera puede jugar la Segunta Temporada del Mundo Viviente. Incluso cuando ha pasado, se puede jugar a la Segunda Temporada. Ciertamente ahora, recomiendo a aquellos que están entusiasmados con Heart of Thorns que entren al juego y jueguen el episodio 8. El episodio 8, se entrelaza con la historia de Heart of Thorns. Cualquiera que quiera prepararse para lo que es la historia de Heart of Thorns, que juegue ahora.

 

PCG: Una de las grandes revelaciones al final del episodio ocho fué que los Sylvari vienen de Mordremoth. Son Corruptibles. ¿Cómo estais progresando en eso, debido a que son tambien una raza jugable?

Colin Johanson: Creo que es una gran pregunta en la que vamos a avanzar, para mostrar a la gente cuando entren y jueguen al juego. No queremos decir demasiado ahora, pero podemos decir que si la gente no tiene un personaje Sylvari todavía, es un gran momento para hacerse uno y estar preparados para ir a Heart of Thorns. Va a ser realmente una experiencia interesante, y un giro que un montón de jugadores esperan, sobre lo que podría significar para el juego.

 

PCG: ¿Cómo es de grande la nueva región de Maguuma?

Colin: Hemos tomado una filosofía diferente para construir ésta región. Nos hemos enfocado en hacer menos desarrollo de extensión, y más desarrollo de profundidad. Creo que históricamente se ven expansiones para juegos masivos online con una gran cantidad de mapas, donde los jugadores progresan a través de ellos rápidamente y dejan un páramo de mundos vacíos a su paso. Realmente nos estamos enfocando en hacer menos mapas, y en vez de ello hacerlos realmente, realmente profundos, llenos con un montón de rejugabilidad; un montón de contenido que explorar y ver. Un montón de contenido que, mientras progresas a través de él, lo ves por primera vez y no puedes llegar alli, o encuentras retos que no puedes superar la primera vez que los ves. Según progresas y mejoras en nuestro sistema de Dominio, podrás volver y superar esos desafíos y llegar a esos lugares a los que no pudiste llegar la primera vez. Asi que realmente nos estamos enfocando en: Vamos a hacer un poco menos en el gran esquema de cosas; vamos a hacer un área más pequeña en total, y nos vamos a enfocar realmente en la profundidad. Hacer que los mapas tengan una increíble cantidad de rejugabilidad, asi que cada vez que entres puedes volver alli y tener una nueva experiencia. Tener una experiencia increíblemente profunda y divertirse jugando una y otra vez ese contenido.

Creo que de muchas maneras, filosóficamente, miras lo que hace que muchos juegos tengan un buen valor de rejugabilidad, y si miras a los juegos competitivos donde muchos solo tienen un modo de juego y ves que la gente juega una y otra vez por años. Estamos tratando realmente de llevar ese concepto y la experiencia con nuestro PvE, y dar el mismo tipo de experiencia donde no tienes muchos mapas que arrasas y te vas. En vez de eso, tendrán experiencias profundas que podras jugar una y otra vez, y tendrás momentos divertidos con ello.

 

PCG: ¿Significa esto que estais mejorando el sistema de Eventos Dinámicos aun más esta vez?

Colin: Si, podría decir: Cada pilar central de lo que hace a Guild Wars 2 una experiencia en un mundo abierto, es lo que estamos intentando construir y contruir de forma más rica, con una experiencia profunda con nuestro sistema de eventos, con nuestro contenido, con las criaturas que te encuentras, con la dificultad de esos encuentros. Queremos construir encuentros desafiantes de grupo como parte de ésta experiencia que no podrás hacer la primera vez. Asi tendrás que aprender como superarlos y construir tácticas, y vas a querer volver y jugar de nuevo, asi podrás superar esos retos de nuevo. Y es una gran parte de donde queremos ir, y una parte de Guild Wars 2 que creemos que realmente podemos hacer crecer y expandir.

 

PCG: En cierto sentido entonces, ¿Es una expansión para niveles máximos? Un montón de cosas son comparables, incluso mas, a los eventos de grupo más dificiles que están en el juego. ¿Cómo por ejemplo, la sierpe de Tres Cabezas? Cosas en las que los jugadores necesitan colaborar juntos y planearlas.

Colin: Si, creo que hemos visto que una de las cosas que Guild Wars 2 realmente necesita, es un sistema para una clara progresión de juego final, que reuna los pilares que definen a Guild Wars 2. Contenido desafiante que cuando lo encuentres no lo vas a superar la primera vez. Puedes usar esta progresión, y construir y superar retos, y tener contenido desafiante que es más dificil que algo que nunca hayamos hecho, y hacerlo más regularmente de lo que podíamos hacerlo antes. Creo que es algo que Guild Wars 2 necesita. Creo que está claro desde las experiencias que hemos oido a lo largo de los dos ultimos años. Es algo que a la gente le gustará ver en el juego. Y es una de las principales razones de que hayamos construido ésta expansión.

 

PCG: ¿Qué papel juega la verticalidad de la jungla en esto? ¿Los jugadores podrán ver eventos ocurrir en un nivel diferente, y pensar "necesito estar ahi. Esta claramente ocurriendo algo de lo que quiero ser parte"?

Colin: Si. Verticalidad, la jungla es el espacio de juego más vertical que nunca hemos construido en Guild Wars 2. Literalmente puedes llegar al suelo de la jungla y saltar en el camino a lo más alto de la vegetación de la jungla, los arboles por encima de ti. En el final de nuestro episodio de la Segunda Temporada del Mundo Viviente, teníamos a la flota del pacto cayendo en lo alto de la jungla cuando fué destruida, y literalmente los escombros de la flota están esparcidos en lo alto de la jungla. Vas a poder ir arriba a esas alturas y explorar en los escombros de la flota, saltando a lo largo de las alturas de la jungla, y usando nuestro nuevo sistema de Dominio para comprar habilidades para ser un maestro de la exploración. Como el Ala Delta, asi que realmente puedes experimentar ese espacio en 3D incluso mejor y de forma más profunda. Y va a estar lleno con localizaciones a las que querrás ir, y mientras mejoras y consigues esos Dominios, puedes empezar a explorar más y más de ésta increíble cantidad de espacio vertical.

Mike: La verticalidad está realmente fuera de las gráficas, tengo que decir. Cuando entres a la jungla por primera vez, será como algo que nunca has visto antes.

 

PCG: Si, estoy deseando verlo. Una de las cosas chulas sobre Páramos Argentos, cuando el puzzle de salto se añadió, fué correr por lo alto del mapa y ver debajo a los otros jugadores luchando en los eventos.

Colin: Creo que es un buen ejemplo, los conceptos con los que hemos jugado en Cima Seca y Páramos Argentos. La experiencia en general. El contenido más significativo. Eventos jugando todos como parte de una experiencia más amplia, haciéndolo más una experiencia a nivel de mapa, y teniendo más rejugabilidad. Creo que un gran ejemplo de lo que queremos hacer, es coger ese concepto y llevarlo más allá, y construir más sobre ello. Ha sido realmente muy exitoso para nosotros, y la jungla es donde vamos a llevarlo al próximo nivel con el sistema de eventos y con la exploración. Ese puzzle de saltos fué ciertamente un poco de experimento para nosotros, viendo que tipo de cosas queremos hacer.

 

PCG: En la presentación, preguntasteis al público si querían nuevos niveles y nuevos rangos de equipo, y resonó un "no" en respuesta. ¿Es algo en lo que sabeis que la comunidad no está interesada?

Mike: Esa fué una muy, muy buena conexión con el público. Estoy impresionado con la audiencia en la presentación. Los jugadores de Guild Wars llegaron de forma muy comprensiva respecto a los juegos online masivos, y una cosa que vimos una y otra vez con nuestra audiencia es que ellos habían estado allí antes. Saben que puede ocurrir si no tenemos cuidado, y nos piden altos estándares. Sé que si hubiera ido alli y dijera, "Si, ésta es la expansión donde añadiremos la noria de equipamiento" entonces ellos hubieran arrasado la presentación, y me hubieran atropellado. Asi que tengo una clara idea de que buscan los fans. Pero en cada detalle que entramos sobre Heart of Thorns el sábado, era una conexión con la audiencia. Lo estaban esperando y pensando sobre cada detalle de Heart of Thorns.

 

PCG: Mirando a los Dominios, una cosa que habeis dicho es que los puntos de Dominio serán por cuenta. ¿Esto sigue al sistema de Mundo contra Mundo, donde esperas que los personajes se especialicen en maestrías en vez de intentar coleccionarlas todas? ¿Asi que tienes un personaje enfocado en algo particular, y otro puede que en otra cosa?

Colin: El sistema de habilidades de Mundo contra Mundo es en algunas maneras una prueba para lo que ofrece el sistema de Dominio. Pero tengo que decir, que el sistema de Dominio es un sistema más avanzado, y más expansivo que eso. Construimos sobre cosas que hemos aprendido de ambos para lo que queremos hacer en PvE, y algunas cosas que hemos aprendido del sistema de Mundo contra Mundo tambien. Y vamos a hacer algunos cambios al sistema de Mundo contra Mundo para hacerlo un poco más cercano, a como funciona el sistema de Dominio. En su núcleo, exactamente como progresas es algo sobre lo que hablaremos más adelante, en algun momento hasta que lancemos la expansión. El mensaje más importante es que lo haces una vez, y cuando hayas aprendido un punto de Dominio, lo tendrás para cada personaje, y habrás conseguido esas habilidades para cada personaje. No tendrás que volver y reconseguir todo ésto de forma monótona con cada uno de tus personajes.

PCG: Oh, ¿Asi que una habilidad que compres para un personaje se aplicará para todos ellos?

Colin: Ese es el plan actual, si.

 

PCG: Otra cosa que habeis anunciado son las especializaciones de profesión. La primera que habeis revelado ha sido el Druida. Con la que el Guardabosques conseguirá usar un Bastón. Más allá de tener un arma diferente, ¿Qué diferencias tendrá la especialización en Druida, comparada con un Guardabosques estándar?

Colin: Estamos intentando hacerlo como una sub-profesión o una profesión secundaria si se quiere, y no solo es un nuevo set de un par de habilidades. No solo es abrir la capacidad de usar un bastón. Cuando un Guardabosques se convierte en Druida, tendrá un nuevo conjunto de habilidades y rasgos a su disposición. Y sus mecánicas de profesión cambiarán tambien. Esta es la verdad con todas las especializaciones. Puedes jugar con la profesión de forma diferente, no solo habilidades y rasgos, sino en las mecánicas centrales de esas profesiones. Algunas de ellas cambiarán una profesión existente, algunas de ellas les pueden dar nuevas habilidades de profesión y quitar otras. Realmente varía de especialización a especialización, pero podría sentirse como que estás jugando una nueva profesión para tu vieja profesión. Y los jugadores pueden mezclar un poco. Si estas jugando como Druida, podrás usar muchas de las habilidades de Guardabosques, y puedes mezclarlas para crear muchas builds en tu barra de habilidades de forma creativa. Pero un Guardabosques no puede usar las cosas de un Druida a menos que se convierta en Druida.

 

PCG: Asi que filosóficamente, con la creación de estas especializaciones, ¿La idea era rellenar huecos de una profesión, que no podría normalmente equipar?

Colin: Si, creo que es una descripción limpia. Definitivamente hemos observado a cada profesión y nos hemos preguntado ¿Cuales son esas cosas que creemos que esa profesión no puede hacer actualmente, y que nos gustaria que hiciera? ¿Qué rol queremos tratar de expandir en lo que no pueden hacer, o que jugabilidad podría ser divertido añadir a esta profesión? En algunos casos, queremos mirar desde fuera para ir a cosas, en las que creo que la gente estará impactada y entusiasmada, cuando tengan oportunidad de ver como funcionan. Es intentar crear una más amplia variedad de roles para los jugadores en combate y con su profesión. Es una gran parte del sistema de especializaciones.

Es también una base de trabajo para nosotros que podemos usar para expandir y construir hacia el futuro, y es un tema común con todo lo que vas a encontrar en ésta expansión. Cada decisión que hemos tomado, y la razón principal por la que hemos hecho esta expansión, ha sido que cuando ésta expansión se lance, tenemos la estructura. Tenemos los pilares que necesitamos, asi que podemos regularmente hacer crecer el juego en el futuro. Las especializaciones es un componente clave de ello.

 

PCG: ¿Asi que es patrón no solo para Guild Wars este año, sino para Guild Wars a lo largo de los próximos 3, 4, 5, etc años?

Colin: Si, absolutamente. Cada sistema principal, desde la manera en que nos ocupamos de la progresión con el sistema de Dominio, a la manera en la que hacemos crecer las profesiones, a la progresión de clanes y el crecimiento de los clanes y sus salas de Clan, cada uno de esos son intencionados, para ser un mensaje claro a nuestros fans y nuestros jugadores. Este es el sistema que usaremos ahora para Guild Wars, y en el futuro para Guild Wars, para daros permanentemente estos sistemas de crecimiento, a vuestros personajes y a vuestra cuenta.

Mike: Eso es por lo que he dicho en la presentación que ésta expansión es fundamental para Guild Wars. No es "Hey, ¿No sería divertido hacer una expansión?, vamos a meter características". Es lo que pensamos sobre lo que Guild Wars necesita para continuar creciendo y evolucionando para años venideros. Cuando nos sentamos al principio de éste proceso, llegamos a que Guild Wars necesita la habilidad de permitirnos dar, contenido de grupo realmente desafiante, contenido que es suficientemente desafiante que la primera vez que lo encuentres digas "hala, no estoy preparado para esto, voy a prepararme". Y necesita a la progresión de personaje para que sea posible, asi que puedes evolucionar tus personajes, incluso a pesar del nivel máximo, incluso aunque tengas el mejor equipamiento del juego, seguir evolucionando tus personajes y seguir aprendiendo las destrezas y habilidades que necesitas, para ocuparte del nuevo contenido que no has podido superar. Asi que ésta expansión es sobre preparar el terreno, las características que necesitamos aqui, para que podamos construir la nueva progresión de personaje y el nuevo contenido super-desafiante en los años que vienen.

 

PCG: Con la mayoría de la expansión es facil ver que es una extensión del juego. Con el nuevo mapa de Borde de la Niebla que habeis anunciado, suena que está mas integrado con lo existente. ¿Cómo afecta ésto del todo en Mundo contra Mundo?

Colin: Si, el nuevo mapa de Borde de la Niebla entra en rotación con el Borde de la Niebla que tenemos hoy. Creo que expande la profundidad de la experiencia en Mundo contra Mundo. Actualmente, el Borde de la Niebla está replicado 3 veces como hogar para cada Mundo, y nuestro nuevo mapa de Borde de la Niebla, nos dará la oportunidad de tener más variedad en la jugabilidad. Como mapa en si mismo, es la interpretación más fuerte en como creemos que se podría jugar la experiencia de Mundo contra Mundo. Cada lugar da una estrategia clave al mundo que la controla. Creo que cuando consideras a Mundo contra Mundo como un juego gigante de estrategia, y eres una de las tropas, quieres mantener esos lugares que dan valor estratégico. Es un gran parte del componente construir una gran estrategia, y luchar con tu ejército.

Las torres están colocadas en puntos clave en el nuevo mapa, y tienen muros alrededor que protegen esos puntos, asi que mantener un torre te ayuda a controlar el movimiento en el mapa. Te ayuda a prevenir que los ejércitos enemigos hagan asaltos rápidos a tus Fuertes. Hay santuarios que puedes tomar, y cuantos más santuarios mantengas, más habilidades estarán disponibles para tu mundo alrededor de tu fuerte, asi que defender tu hogar se hará más fácil cuantos más santuarios tengas. Será más importante mantener esos lugares estratégicos. Vamos a tomar la filosofía que hemos puesto en éste mapa, y la vamos a aplicar en todo Mundo contra Mundo también, para hacer que mantener y defender puntos clave sea una mayor parte de Mundo contra Mundo. Creemos que una de las experiencias más divertidas en Mundo contra Mundo es cuando tienes esas batallas que ocurren en torres y fuertes, esos momentos épicos de asedio, y realmente queremos coger más de esa experiencia y hacerla una parte más importante de ganar en Mundo contra Mundo.

 

PCG: El Mundo Viviente ha finalizado, y los jugadores tendrán esta expansión en el futuro. ¿Pueden esperar algo entre estos dos puntos? ¿Hay algunas actualizaciones planeadas?

Mike: Bien, las cosas van a empezar a ocurrir realmente rápido con la expansión. Se acerca la PAX Este y Rezzed, asi que la gente va a poder jugar a la expansión por primera vez a principios de Marzo y después de eso entraremos en el testeo de la Beta. Por supuesto, el juego en vivo continua, asi que hay actualizaciones para el juego. Pero mayoritariamente, ahora estamos enfocados en testear ésta expansión. Hemos esperado a anunciarlo hasta que teníamos el pack completo reunido. El pack completo está reunido y vendrá pronto. Estando con los jugadores aquella noche, hablando sobre la expansión, por supuesto las primeras palabras en los labios de todos eran "¿Cuando?" Despues la verdad es, que todo depende del testeo de la Beta. Estamos testeando ahora, y jugaremos la expansión con todos los jugadores de Guild War 2, y estamos testearndo estos sistemas básicos muy importantes que estamos construyendo. Cuando el terreno esté ahi, cuando la base esté preparada para poner a Guild Wars en lo alto en los años que vienen, entonces es cuando la lanzaremos.

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Puedes ver la entrevista original en inglés aqui

Mirada hacia Maguuma, una jungla de Aventuras

Mirada hacia Maguuma, una jungla de Aventuras

19 Febrero 2015
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Guild Wars 2 avanza, y lo hace de la misma manera en que lo hizo en su momento Guild Wars 1: Prophecies. La siguiente parada en nuestro viaje por Tyria es la Jungla de Maguuma, que será el entorno principal donde se desarrollará la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Para adentrarnos un poco en los secretos que esconde, recordemos las enseñanzas de los Manuscritos en Prophecies:

 

"Hace años, numerosas tribus de Druidas humanos vivían entre las exuberantes flora y fauna de Maguuma, pero ya hace mucho tiempo que nadie sabe nada de ellos. Muchos creen que fueron devorados por seres hostiles de la selva, o tragados por las plantas carnívoras que crecen ahora de forma incontrolable.

Los lugares más elevados carecen de agua, y en ellos pueden vivir unicamente las plantas más grandes y robustas. Pero más abajo, cerca de los acuiferos, la vegetación crece espesa. La jungla se hace tan densa, que algunas zonas del suelo nunca reciben la luz del sol."

 

Parte de la jungla ya la estamos viendo, ya que Cima Seca o Páramos Argentos forman parte de Maguuma, pero en la expansión nos asomaremos aún mas a los peligros que hay hacia el Oeste. La Jungla de Maguuma, es un profundo cañón subdividido en 3 regiones. El punto más bajo del cañón es exuberante y húmedo con abundante vegetación, mientras las altas elevaciones van siendo más secas y áridas con su punto más alto, vacío de la mayoría de vida vegetal.

La jungla es la casa de una de las 5 Hematites, y contiene Aguas encantadas. Debido a su densa naturaleza, algunos la ven como un laberinto en el que te puedes perder, por sus plantas y sus muchos caminos. Aunque son parte de la jungla, las porciones elevadas son muy áridas y casi desérticas. Esas porciones tienden a romperse con cañones y grietas, creando oasis donde llega el agua. La parte sur de la Jungla de Maguuma es la Costa de Bronce, el lugar donde los Asura construyeron Rata Sum.

Maguuma es hogar de Centauros, Trolls, Caminantes, los Druidas, y una larga variedad de insectos y plantas vivientes. Entre la Jungla, incluso en las partes áridas, prosperan los árboles de madera petrificada. Los árboles de Palma con tallos cortos y grandes hojas, y los bambús son comúnes en las areas de Oasis.

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