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Ahora en Mundogame, muestra lo que te gusta

Ahora en Mundogame, muestra lo que te gusta

26 Noviembre 2014
No hay ideas en “Ahora en Mundogame, muestra lo que te gusta”

Añadimos una nueva mejora a la web de Mundogame.com. A partir de ahora, podrás mostrar las noticias, comentarios u otros temas que te gusta con un botón que hemos añadido. Para que no haya desvirtualización de ello y los datos sean reales, solo podrán mostrar su opinión los usuarios registrados en Mundogame.com.

Como decimos, este sistema se aplicará en Noticias y comentarios, además de otras cosas que estamos preparando.

Podrás ver las noticias que te han gustado en un sistema de favoritos, y ver que les gusta a los demás jugadores que visitan mundogame.com. Poco a poco iremos activando todas las opciones, segun vayan saliendo bien las pruebas que estamos haciendo.

Al decir que un tema te gusta, tambien podrás escribir un pequeño texto, diciendo porque te gusta. Nosotros y otras personas podrán leerlos y opinar sobre ello, o podrás mantener esas opiniones en privado si tu quieres. Como siempre vuestros comentarios los tendremos en cuenta, y serán muy utiles para mejorar en lo posible Mundogame.com

Este sistema se aplicará a todas las noticias y contenidos existentes hasta ahora, con carácter retroactivo.

Ya podeis decir lo que os gusta!

Arenanet debate mejoras para el equilibrado de población entre mundos

Arenanet debate mejoras para el equilibrado de población entre mundos

26 Noviembre 2014
No hay ideas en “Arenanet debate mejoras para el equilibrado de población entre mundos”

En el modo de Mundo contra Mundo un tema importante es el equilibrio de la población. Como veiamos en una noticia anterior, Arenanet está pensando en mejoras para la puntuación entre servidores, pero un factor a tener en cuenta a la hora de puntuar, es la cantidad de gente que está puntuando. Con el sistema actual, un mundo con menos gente lo tendrá más dificil para puntuar y llegar a conseguir recompensas, mientras que un mundo mas lleno podrá puntuar a diferentes horas y con mas constancia.

John Corpening, Director de juego asociado y responsable de cosas para Mundo contra Mundo, nos informa de los siguientes detalles:

"Chicos me superais. Despues del positivo debate de la semana pasada en los sistemas de asedio quiero potenciar el tema del desequilibrio de la población y las ideas que teneis sobre ello.

- Topes de población

- Unión de servidores

- Grupos de Batalla

Me gustaría entrar en esta tormenta de ideas con algunas preguntas a eso. Para unir servidores, ¿Cómo determinamos quién cual se une? ¿Donde podríamos unirlos? ¿Cómo mantenemos el orgullo de cada servidor o su identidad? ¿Cómo manejaremos el tema de unirse con tus potenciales enemigos mortales?

Para topes de poblacion, ¿Cómo nos ocupamos de más largos tiempos de espera en los mundos que puedan tener suficiente gente? Si es dinámico, ¿Podrían los jugadores manipularlo? Por ejemplo, nuestro mundo está ganando asi que estamos de acuerdo en no jugar MvM asi los otros mundos están en desventaja y no pueden contra-atacarnos?

Para los grupos de batalla, Asglarek ha mencionado más detalles en camino. Me gustaría leer mas.

Estoy tomando esto como una tormenta de ideas. El tema es "Enfoques para corregir el desequilibrio de la población en general". Se que hay un tema relacionado las 24 horas, pero quiero mantenerlo separado de la conversación por ahora.

Por favor mantened esto amigable, constructivo y en el tema. Hemos tenido un buen debate en el tema de los asedios y espero que podamos lanzar algunas ideas y tener otra gran discusión aqui. Sentiros libres de añadir ideas adicionales que no estén en la lista, pero por favor aseguraos de que estén en el tema.

Gracias,

John"

 

Es un tema interesante ver como se va a resolver este problema que tiene actualmente el juego, y muchos jugadores están aportando su opinión. John Corpening segun comenta, suele leer todos las aportaciones en los temas del foro en los que está involucrado. Dias despues nos ofrece mas información:

"Hala! hay un montón que leer! Chicos habeis estado ocupados. Mostré esas lineas de que necesitaba leerlo y desde aquella el tamaño de éste tema es más del doble! Pido perdón antes de nada por no decir quien aporta cada idea, pero hay demasiadas aportaciones para mantenerlas controladas.

Hay un número de grandes ideas circulando atacando el problema desde diferentes angulos y con varios niveles de magnitud de cambio. Nota aparte, realmente creo que la puntuación es un problema separado que necesita su propia atención. Discutiremos eso despues de cerrar este. Incluso si resolvemos el tema de la puntuación, la población seguirá siendo un problema.

Leyendo en este tema, creo que podemos estar de acuerdo con las siguientes metas:

- Queremos una comunidad próspera y vibrante en MvM en cada mundo. Dicho esto, queremos gente con y contra la que jugar.

- Queremos continuar jugando con nuestros amigos y las comunidades que se están desarrollando.

Hay un número de otras metas, pero creo que estas son las mas grandes. Voy a combinar un número de vuestras ideas para tratar de ocuparme de éste problema con una propuesta y ver que pensais.

Primero, como muchos de vosotros habeis apuntado, será imposible crear poblaciones iguales sin mover a la gente. Como algunos otros habes apuntado, no queremos romper comunidades. Esto es realmente duro para todos nosotros. Se todo sobre el orgullo de un servidor. Al riesgo de tener gente gritando "Tema de Partida" en sacarme tarjeta roja en los foros, os diré que soy conocido por salir en las reuniones con "SBI hasta que muera" (nota: son las siglas de Stormbluff Isle/Isla Cimatormenta, uno de los mundos/servidores americanos) porque es donde juego con mis amigos y familiares. Asi que he tenido alguna reacción como muchos de vosotros cuando ha salido el tema de unir servidores en el debate. A través de la iniciativa Adopta un Desarrollador ahora estoy representando a la gente de Descanso de Devona, y he aprendido que estos chicos en Descanso de Devona no tienen 3 cabezas o comen mascotas (a menos que sean muy chulas) y mientras me sentí algo sucio al luchar con SBI la semana pasada siguió siendo divertido.

En todo caso, este debate ha dejado claro que quien juegues es importante y un numero de ideas en este tema han preservado eso sin restringir el numero de gente que puede jugar a la vez. Han tenido un numero de nombres, pero para el bien de la discusión lo llamaré Alianzas. La idea que me ha gustado de las alianzas es que hay un grupo de clanes y gente que tienen garantizado estar juntos sin importar como las cosas se recoloquen. Se necesitaría probablemente un límite de tamaño en las Alianzas y algunos de vosotros habeis apuntado a que esos límites deberían estar basados en la participación en Mundo contra Mundo.

Unos pocos tambien habeis dicho, que las cosas siempre van cambiando con el tiempo asi que el sistema debería ser dinámico. Hay un par de maneras de ocuparse de ésto en este tema. Una idea que podría ser un pequeño cambio incremental para como se juega el juego, podría ser crear un nuevo set de mundos y después llenarlos con nuestras alianzas de clanes y los jugadores tendrán garantizado que siempre juegan juntos. Esto podría pasar en intervalos regulares, los intervalos serían a lo largo del mapa y con el tamaño de los mundos en este tema, asi que propongo esta cadencia:

- Descanso de Temporada

- Torneo

- Reestructuración

           - Crear nuevos mundos

           - Redistribuir Alianzas

Este ciclo podría llevar unos pocos meses en darle la cadencia de torneos que hemos tenido, los cuales llegan a tiempo que queremos para reequiibrar las poblaciones. Despues de la reestructuración, los jugadores pueden cambiar de servidor como hacen ahora si ellos quieren.

Las Alianzas podrían dar continuidad a la comunidad. Veo que el orgullo del servidor hoy se puede convertir en el orgullo por una Alianza por esa continuidad. Pero tambien veo que el descanso de temporadas como un tiempo para que las nuevas alianzas formadas en los mundos, desarrollen su propia identidad mientras se preparan para el torneo. Tened en mente que si una alianza es suficientemente grande para llenar el mapa de un mundo, se convierte en un 1 contra 1. Si esto ocurre puede ser que el mundo tome el nombre de la Alianza. Es interesante porque en ese momento juntos, da a todos una oportunidad para ver si quieren aliarse juntos para verdaderamente solidificarse en un mundo. Si no, sigues jugando con tu comunidad para la gloria de tu alianza en la próxima reestructuración. Pero tu comunidad podría jugar con otras comunidades nuevas y puede ser que esta nueva alianza sea mejor para ti y una oportunidad para tu alianza de crecer.

Las piezas para esta idea vienen de un numero de aportaciones en este tema del foro. Hay tambien algunas cosas ahi de algunas discusiones que he tenido con algunos lideres de clanes. Solo las uno todas juntas en algo que creo que puede ser una solución posible. Quiero enfatizar que esto es tormenta de ideas

Hacedme saber vuestras opiniones, y gracias de nuevo por este gran debate constructivo!

John"

 

Siguen abiertos los temas sobre el equilibrio de población y sobre la puntuación entre mundos.

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Puedes ver la información original, en los foros oficiales en inglés.

Visto hasta ahora en Guild Wars 2

Visto hasta ahora en Guild Wars 2

26 Noviembre 2014
No hay ideas en “Visto hasta ahora en Guild Wars 2”

Han pasado más de 2 años desde su lanzamiento, y toca mostraros cuanto realmente hemos visto del planeta Tyria en Guild Wars 2. Hemos revisado los mapas disponibles en el juego, y el resultado es el que veis en la imagen. Apenas un 1% del planeta Tyria es lo que vemos ahora en Guild Wars 2, si tenemos en cuenta también los lugares que hay bajo tierra o bajo el agua, como mazmorras por ejemplo.

Para que tengais una visión más clara de ello, a continuación os mostramos una imagen total del planeta Tyria:

La zona de color rojo, representa el espacio de los mapas que estan visibles hoy en Guild Wars 2.

La zona de color verde, representa el espacio aproximado de lo que se pudo ver en Guild Wars 1.

Según va creciendo el juego se mostrarán nuevas zonas y regiones, y actualmente en Guild Wars 2 ya hay contenidos apuntando a que esas regiones están presentes. Por ejemplo con personajes que hablan de ellas, u objetos en tiendas que son típicos de esas zonas.
En todo caso, sabemos que muchas zonas han cambiado en los 250 años de historia que hay entre Guild Wars 1 y Guild Wars 2.Veremos con que nos sorprenden!

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*En la noticia hemos utilizado una versión del mapa publicado por That_Shaman, adaptado por Mundogame.com

Arenanet debate mejoras para la puntuación en Mundo contra Mundo

Arenanet debate mejoras para la puntuación en Mundo contra Mundo

24 Noviembre 2014
No hay ideas en “Arenanet debate mejoras para la puntuación en Mundo contra Mundo”

Mientras se ultiman los cambios previstos para el apartado pvp de la actualización del 2 de Diciembre, en Arenanet tambien quieren ocuparse de mejorar aspectos de Mundo contra Mundo. Para ello, han abierto debates abiertos en los foros oficiales, donde se estan planteando soluciones para el sistema de puntuación entre mundos, y el equilibrio de la población entre servidores. A continuación os mostramos algunos de los detalles importantes:

John Corpening, Director de juego asociado, y que se encarga principalmente de asuntos relacionados con Mundo contra Mundo, abrió el tema dedicado al sistema de puntuación y dijo:

"Hola Chicos,

Me gustaría comenzar un debate sobre la puntuación en MvM.

Aqui esta el sumario de lo que habeis mostrado en debates previos:

- 24 horas y su cobertura

    - ¿Cómo hacemos valorable jugar en horas bajas, sin exagerar la puntuación?

- Bola de nieve

    - ¿Cómo le damos a los mundos una oportunidad de luchar a lo largo de la duración de la partida?

- Estancamiento

    - ¿Cómo me puedo sentir continuamente en competición cuando mi mundo está ganando?

    - ¿Cómo rompe mi mundo la mala racha, contra otros mundos cuando estoy perdiendo?

Estan todos muy relacionados y las soluciones no son solo en un area, pero me gustaría mantener esta discusión enfocada en la puntuación. Tambien, si hay otro aspecto relativo a la puntuación que podríamos considerar y que haya olvidado por favor, sentiros libres de ponerlo segun avanza la discusión.

Hemos tenido algunos grandes debates hace tiempo y quiero daros las gracias por mantenerlos constructivos y amistosos. Estoy deseando ver que traeis a éste debate tambien.

Gracias,

John"

 

Segun avanzaba la conversación, John nos mostraba mas detalles sobre el tema:

"Gran comienzo chicos! Hay ya un montón de buenas ideas.

Aqui está un sumario de prioridades (no una propuesta) de lo que se está debatiendo:

- Algun tipo de aumento de puntuación basado en la población o las horas principales.

- Dividir el dia en periodos de puntuación. La partida se decide en los Periodos de puntuación, no PPT.

(nota: PPT son Point Per Turn o Puntos Por Turno, que es la puntuación que se da cada 15 minutos en Mundo contra Mundo por cada sitio controlado)

- Considerar puntuación por tomar objetivos en combinacion con o en lugar de los PPT.

- Añadir puntuación por muertes

- Aumentar los bonus cuando se va perdiendo (de varias maneras)

- Considerar ajustar la puntuación basada en la localización

- Ajustar la puntuación de objetivos basados en el nivel de mejora

- Crear objetivos especiales/logros que ocurran cuando estás perdiendo que te de una recompensa especial por completarlos.

Alguien tenía una pregunta sobre esto, que quiero responder:

- Dividir el dia en periodos de puntuación. La partida se decide en los Periodos de puntuación, no PPT.

Haciendo esto (nota: referente a lo de dividir el dia) podría ampliamente aumentar la puntuación a los que huyen despues de capturar puntos. Si en horas bajas un mundo puede capturar casi todo porque hay una gran cobertura, ganarán solo el periodo de puntuación en vez de hacer triple puntuación toda la noche. Eso quiere decir, que en horas bajas sigue teniendo valor sin exagerar la puntuación. En combinación con otras sugerencias tiene potencial. Es una interesante sugerencia de Phys.

Montones de buenas ideas chicos, gracias por hacer que esto funcione!

John"

 

Mas tarde, despues de las opiniones por parte de varios jugadores, añade:

"Hola Chicos,

Leyendo lo que habeis escrito, de lejos la propuesta más común es crear algún tipo de periodos de puntuación. Hay multiples y diferentes cosas que han sido presentadas pero está claro que ganar períodos de puntuación y recontarlos para determinar quien gana la partida es generalmente aceptado como una buena manera de mejorar el sistema de puntuación.

Varias personas han sugerido mantener el estado del mapa a lo largo de los períodos de puntuación, asi mantener la inversión que haces en mejoras y el esfuerzo que tomas en conquistar objetivos, pero las puntuaciones tendrán menos capacidad de cambiar cuando los puntos de victoria vengan del período de puntuación, no del PPT.

Otras sugerencias son oportunidades adicionales de puntuación, objetivos especiales para los servidores que van detrás, incrementando la importancia del bonus por ir detrás y los puntos por muerte. Puntos por muerte han tenido mucho debate en ello.

El video de TeamBattleAxe mostrado por varias personas. Si no has tenido oportunidad de verlo, en él hay grandes sugerencias sobre como crear equipos que comparten puntos en sus partidas.

Hay un montón de otras ideas interesantes que pueden ser fácilmente añadidas asi que si tienes oportunidad, usa éste tema. Está lleno de buenas sugerencias.

Un par de personas han dicho que este debate está cayendo en un patrón de consenso general. Es ciertamente como salen buenas ideas a partir de esto. Mantendré un ojo en el tema un poco mas, en caso de que algo se muestre.

Gracias por tomaros el tiempo en participar en ésta discusión!

John"

 

En una siguiente noticia, entraremos en los detalles referentes al equilibrio de población entre Mundos.

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Puedes ver mas sobre ello, en el foro oficial en inglés

  1. Gaile Gray confirma el rumbo de Guild Wars 2
  2. ¿Que hacen los Gamemasters en Guild Wars 2?
  3. Actualización de Características de PvP el 2 de Diciembre con nuevos contenidos
  4. Caminos intrincados, estará disponible hoy

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