mundogame.com
  • Noticias
    • Noticias oficiales
    • Trailers Espectaculares
    • Proximos Lanzamientos
  • sector Guild Wars 2
    • Línea de Tiempo de Tyria
    • Guías de consulta
    • Abreviaturas y Terminos en Videojuegos
    • Bahía de Baruch MvM
    • Todo Gw2: Hot
    • Todo Gw2: Path of Fire
    • Todo Gw2: End of Dragons
    • Todo Gw2: Secrets of the Obscure
    • Proximamente en Gw2
  • Clan
    • Normas del Clan
    • Eventos de Clan
      • Regalos de Reyes
      • Suerte de Reyes
      • Sala de los Héroes
      • Mazmorras Supremas
      • Torneo de Puzzles de Salto
      • Reino de Tronos
      • Carreras de Monturas
      • Festival de Fractales
      • Granjas de Oro
      • Batman Day
      • Festival de Moda
    • Oficiales de clan
    • Ventajas
    • Logros
    • Album de Fotos
    • Fichas de Personaje
      • Alcyone Eliz
      • Heru Maethor
      • Inu Elfen
      • Mortum de Tanis
      • Neriúm Baladre
      • Titanium Argentum
      • Unknowable Entity
      • Niveles de Fichas de Personaje
    • Concursos de Clan
    • Alianzas de Clan
    • Fichas de Estadísticas
    • Alto Nivel
    • Productos oficiales
  • Juega Gratis!
  • Mundogame
    • Mejoras y propuestas
    • Productos Especiales
    • Sobre nosotros
    • Politica de Privacidad
  • Studios
  1. Inicio
  2. Noticias
  3. Guild Wars 2
Se estrena el Desierto de Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo

Se estrena el Desierto de Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo

10 Julio 2015
No hay ideas en “Se estrena el Desierto de Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo”

Ayer se ha estrenado el nuevo mapa de Desierto de las Tierras Fronterizas en prueba cerrada de stress de servidores. A esta prueba fueron invitados jugadores que llevan muchas horas jugando a mundo contra mundo, y tambien varios youtubers.

Este nuevo mapa para las tierras fronterizas de Mundo contra Mundo se lanzará oficialmente con la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns y tiene varias novedades que modificarán la forma de jugar en Mundo contra Mundo:

- En las pruebas que se hicieron ayer, se llegó a cerca de 300 jugadores en el mismo mapa.

- Se premiará más, defender bien los castillos, y será más importante mantenerlos para ganar.

- Sustituirá al actual mapa que tiene Bahía de Baruch, pero en el futuro entrará en rotación con él.

- Incluye nuevos sistemas de defensa y ataque.

- En el futuro se añadirán más sistemas de defensa y ataque a éste mapa, por ejemplo las motos de asedio charr que podrán invocar los clanes.

 

El sistema de defensa más importante es un Generador de Escudo, que bien utilizado, puede reducir el control de grandes grupos de jugadores (zergs):

1- Puede lanzar una bola de energía, que rebota de 3 a 6 veces en grupos de enemigos y los empuja.

2- Puede crear un muro infranqueable por los enemigos, de forma temporal.

3- Puede crear una cúpula para proteger a aliados de proyectiles y de efectos negativos como el miedo por ejemplo.

 

El mapa tiene 3 Fortalezas principales, y cada uno de ellos con una ambientación diferente:

- Fortaleza de Tierra: Cuando se controlan los santuarios alrededor del castillo, el castillo levanta muros defensivos para bloquear el avance de los enemigos. Las torretas paralizarán y servirán de obstáculo para los atacantes. También aparecerán tormentas de Arena, que ocultarán a los aliados que entren en ellas. Castillo protegido por Golems de Tierra.

 

- Fortaleza de Fuego: Cuando se controla el castillo de fuego, aparecen pozos de magma y los aliados pueden viajar teleportandose a otros pozos. Los aliados también ganan inmunidad a las quemaduras, y la posibilidad de transformarse en una fiera ardiente. Castillo protegido por Elementales de Fuego.

 

- Fortaleza de Aire: Cuando se controla este castillo, se podrán usar plataformas de salto. Se activan tambien torretas que atacan a los enemigos a distancia. Los aliados ganan inmunidad al daño por caida, cuando están alrededor de éste castillo. Castillo protegido por personajes Tengu.

 

Aparte de lo anterior, tambien hay un gran Oasis de Agua, donde los jugadores podrán recolectar energía para poder activar un cañón. Una vez activado, el cañon daña a estructuras enemigas que se encuentren fuera de la base que se esté controlando. Es un evento muy poderoso, con lo que solo ocurrirá cada 3 horas.

Entrevista a Theo Prins, el arte de Guild Wars 2: Heart of Thorns

Entrevista a Theo Prins, el arte de Guild Wars 2: Heart of Thorns

07 Julio 2015
No hay ideas en “Entrevista a Theo Prins, el arte de Guild Wars 2: Heart of Thorns”

El arte en un videojuego, es esencial para atraer la vista de los jugadores sobre él, y también para añadir una atmósfera única que no tengan otros juegos. Como habeis podido ver en una noticia anterior, el diseñador de Arenanet Theo Prins ha sido premiado en los premios In to the Pixel que se celebraron en el E3 de éste año. Unos días despues, ha concedido una entrevista para explicar algunos detalles relacionados con el desarrollo de la imagen Fallen Logs (Troncos Caídos):

Theo Prins trabaja como artista de conceptos en Arenanet para Guild Wars 2. Creció en el pacífico noroeste y en Noruega, y pasó la mayoría de su juventud dibujando aviones, ciudades y dinosaurios. Cuando era joven se pagó clases de vuelo con comisiones de arte sobre la aviación, pero dejó su idea de ser piloto cuando descubrió el mundo de la pintura digital.

Desde 2007 ha trabajado como Artista de concepto en la industria de los videojuegos. Esto abrió las puertas a una existencia nómada. Primero trabajó para CCP en Islandia (la empresa detrás de EVE online), después en Reloaded Studios en Korea del sur, y de forma eventual comenzó a hacer trabajo freelance mientras viajaba por Asia. Tenía un estudio temporal abordo de un barco contenedor que cruzaba el océano pacífico, cerca de las laderas del Himalaya, vivió en una pequeña isla de Hong Kong, visitó astilleros de desguace de barcos en la India y ha explorado extensivamente mercados y callejones alrededor de Asia. Desde 2012, está en Estados Unidos trabajando con Arenanet en la área de Seattle.

 

Cuentanos más sobre la Pieza Ganadora en Into the Pixel. ¿Qué es esta composición? ¿Cuanto tiempo te ha llevado crearla?

Esta pieza de arte se ha creado para la Jungla de Maguuma en Guild Wars 2: Heart of Thorns, para la próxima expansión de Guild Wars 2. He ido de senderismo en la área de Seattle durante el verano, en parte para obtener ideas para el trabajo que estaba haciendo en Guild Wars 2. Esta fué una de las piezas que resultaron de las impresiones que he tenido con ello. Muestra una escena de Gigantes troncos huecos caidos, como base del suelo de la jungla. Creo que una escena como ésta puede ser refrescante e inspiradora para explorarla. He trabajado en ella durante una semana.

 

¿Cual ha sido tu pieza favorita de todas las que has hecho nunca y porque?

Las pinturas que he hecho para Guild Wars 2 ultimamente, son algunas de mis favoritas. Algunas de mis favoritas del pasado, eran una serie de pinturas inspiradas en ciudades de Asia que convertí a formato estereoscópico. Mis piezas favoritas son aquellas que están mas vivas en mi imaginación. Lo que realmente me gusta sobre la pintura y el dibujo es la capa extra de sensaciones, colores, estados de ánimo e imágenes que puedo experimentar en mi imaginación mientras estoy haciendo una pieza de arte de concepto. Son esas sensaciones, las que me llevan a dar pinceladas. En cierto sentido, las pinturas como resultado de ese proceso son solo la punta del iceberg. No podría empezar y terminar piezas de arte, si no hubiera una gran parte de mi mismo experimentando el mundo en el arte como un lugar real.

 

¿Cuáles son los grandes cambios en el arte para videojuegos que has experimentado a lo largo de tu carrera?

He comenzado como artista de concepto en 2007, pero para mi mismo no ha habido muchos cambios. Fundamentalmente sigo haciendo mi trabajo de la misma manera que lo he hecho entonces. Siento que tener claridad en mi imaginación, es la herramienta más poderosa que puedo desarrollar. La mayoría de mi esfuerzo en el día a día, va a construir una claridad mental y permanecer sensitivo al mundo. Sin eso no podría dibujar, pintar, usar el 3D o hacer un uso significativo de las herramientas. Creo que ese es el aspecto creativo del trabajo que no cambia, y tambien es algo en lo que me puedo ver en los proximos años.

 

¿Hay otros juegos donde el arte te influencie? ¿Otros medios como TV, películas, libros?

Siempre es difícil escoger favoritos. Me he encontrado inmerso en juegos como Half Life 2, Oddworld: Stranger´s Wrath, Beyond Good and Evil, Jak 2, Rayman y la gran escapada, y Journey. Mientras adoro lo visual y el arte también, en el contexto de los juegos quiero que el arte me sienta inmerso en el mundo. También adoro las películas del Studio Ghibli (Creadores de "El viaje de Chihiro" entre otras). Siempre.

 

¿Que esperas para el año de videojuegos 2015-2016?

Estoy entusiasmado para ver que ofrecen las experiencias de realidad virtual en los próximos años. He experimentado con la estereoscópica un montón a lo largo de los años, pero siempre me apena que no pueda encontrar un visor estereoscópico que me permita ver objetos distantes en una escena, en distancia infinita para tener una sensación de escalado. Estoy entusiasmado en como la realidad virtual nos ofrece nuevas maneras a los artistas, para expresarnos en el sentido del lugar.

 

¿Hay alguien al que quieras dar las gracias por ayudarte en la pieza de arte, o por tu viaje como artista de videojuegos?

He sido muy afortunado en trabajar en proyectos que adoro, y con la gente correcta que me apoyó en los momentos correctos. Tengo que dar las gracias a Daniel Dociu, el director de arte en Arenanet, por mi tiempo en los ultimos 3 años en Guild Wars 2. El ha sido un gran apoyo. Jamie Ro, mi jefe, ha sido un buen apoyo para mi también, y el hecho de que el equipo de arte de concepto sea un grupo de gente amistosa, sé que hace una gran diferencia. Y por supuesto mis padres y hermano han sido un gran apoyo para mi como artista desde que era un niño.

 

Vista al pasado: Preparando Guild Wars 2 y la expansión

Vista al pasado: Preparando Guild Wars 2 y la expansión

05 Julio 2015
No hay ideas en “Vista al pasado: Preparando Guild Wars 2 y la expansión”

Entre las preguntas que se hacen los fans de Guild Wars 2 sobre la expansión, hay varias relacionadas en porqué Guild Wars 2 no sigue el modelo de Guild Wars 1 de hacer packs de contenido independientes, que no necesiten el juego original para jugar. En Guild Wars 1 aparecieron 2 packs con éste sistema, Guild Wars: Factions y Guild Wars: Nightfall. Cada uno de ellos entre otras cosas, ofrecía un nuevo territorio que visitar. Cantha en el caso de Factions estaba inspirado en la cultura oriental de China y Japón, y Elona con Nightfall en la cultura de los diferentes paises de Africa. Posteriormente salió a la venta Guild Wars: Eye of the North, que si necesitaba el juego original. De varias entrevistas, sabemos que Guild Wars 2: Heart of thorns estaba preparandose desde el lanzamiento del juego original, y aprovechamos ahora para ver más detalles sobre el tema.

Para contestar a éstas y otras preguntas, hemos rescatado una entrevista que Arenanet concedió al ya extinto medio Gamerzines el 10 de Junio de 2011, casi un año antes de la salida de Guild Wars 2 a la venta. En ella, Eric Flannum director de diseño de juego en Arenanet, respondía a varios temas:

 

Gamerzines: Guild Wars 1 fué pionero en el espacio de los juegos online masivos. ¿Aspira Arenanet a hacer lo mismo con Guild Wars 2? ¿Es más sobre introducir nuevas ideas como añadir lo que el jugador moderno espera de un MMO?

Eric Flannum: En Arenanet creemos que una de las cosas que los jugadores quieren en sus juegos, es experimentar nuevas cosas. Creemos que podíamos ofrecer una experiencia de juego única con los primeros juegos de Guild Wars y ciertamente esperamos poder continuar eso con Guild Wars 2. Como hemos dicho, no creemos en cambiar cosas solo por cambiarlas, no creemos en mantener convenciones simplemente porque es a lo que está acostumbrado la gente. Lo que intentamos hacer, es mirar con una vision global de lo que queremos crear, y despues mirar en cada característica individualmente y colectivamente para lograr esa meta.

 

GZ: Se ha dicho mucho sobre la nueva estructura de misiones de Guild Wars 2. ¿Como se iniciarán las misiones? ¿Es cierto que os habeis desecho del fenómeno del NPC quieto, y con la exclamación brillante en la cabeza?

Eric Flannum: Es cierto que no tenemos misiones típicas de los juegos online. Lo que tenemos son dos sistemas diferentes que trabajan unidos, y forman la columna vertebral de nuestro contenido.

Primero tenemos nuestro sistema de historia personal. Este sistema comienza durante la creación del personaje, cuando el jugador tiene que responder algunas preguntas sobre la historia de su personaje. Las respuestas a esas preguntas determinarán la historia que el jugador experimentará. Combinando ésto con las historias que se dividen según las decisiones explícitas del jugador, y con ello tienes una historia única experimentada por cada jugador.

Guiamos al jugador a través de su historia con marcas (una estrella verde brillante) y esas marcas aparecen a veces sobre las cabezas de los personajes. La importante diferencia en éste caso, es que un jugador solo tendrá un paso en su historia, una cosa que tratará de completar, no un diario lleno de 20 misiones que por su naturaleza y cantidad, comienzan a ser poco importantes. Las cosas que el jugador tiene que responder en su historia personal, son mas largas y relacionadas, y siempre deben sentirse como que fluyen orgánicamente desde la narrativa que el jugador está experimentando. En resumen, al jugador nunca se le debe proponer matar X monstruos por alguien al que no ha conocido antes. Piensa en la historia personal en Guild Wars 2, como lo que sería la historia "principal" de un gran juego de rol para un jugador.

Guild Wars 2 es un MMO, y le damos a los jugadores un mundo masivo que se sentiría vacío y sin contexto, si no hubiera algo en lo que estuviera enfocado, impulsado por la narrativa para hacer las cosas. Aqui es donde nuestro sistema de eventos entra en juego.

Nuestro sistema de eventos es la manera principal en que los jugadores interactuan con nuestro mundo. Los eventos difieren de las misiones tradicionales, en que no hay NPC para comenzar o terminar, y puede entrar en ellos en cualquier momento, cualquier jugador que se los encuentre. Los eventos tambien tienen un efecto persistente en el Mundo. Si los bandidos toman un pueblo, el pueblo permanecerá tomado hasta que los jugadores hagan algo para ocuparse de ello.

Aunque ocasionalmente verás el icono sobre la cabeza de los personajes, no verás un sistema de quest tradicional de los juegos online, en Guild Wars 2.

 

GZ: Uno de los aspectos por los cuales creemos que Guild Wars 1 se ha ganado un lugar en el espacio MMO, es la riqueza de Tyria y como explorar el continente se siente único para el jugador. ¿Crees que es algo que se perderá con Guild Wars 2, ya que no adopta el contenido de pequeñas instancias?

Eric Flannum: Estamos construyendo Guild Wars 2 con los jugadores que adoran la exploración firmemente en mente. Diseñamos nuestro mundo para que tenga rincones y grietas esperando a que los jugadores las descubran, y recompensamos la exploración con eventos raros, experiencia por visitar nuevas áreas, retos de profesión, y una cantidad de otros incentivos.

 

GZ: Como muchos jugadores y desarrolladores pretenden, ningun MMO de éxito (aparte de EVE), permite a los jugadores cambiar el mundo del juego permanentemente. ¿Que hará Guild Wars 2 en ésta prometida característica?

Eric Flannum: Nuestro sistema de eventos ofrece cambios persistentes pero no cambios permanentes. Si un pueblo se incendia, no es para siermpre, pero no se reparará hasta que los jugadores ayuden a reconstruirlo.

Podremos encontrar cambios más permanentes en las instancias de la historia personal, donde los personajes que mueren seguirán muertos, los edificios seguirán destruidos, etc.

 

GZ: Los eventos basados en el calendario, son la principal razón de porque he vuelto a Guild Wars segun pasaban los años. ¿Habrá mas cosas para hacer en los eventos activos de Guild Wars 2, que solo tomar parte en las carreras de escarabajos (aunque las adoramos!), y lanzamiento de cohetes?

Eric Flannnum: No hemos planeado exactamente eso todavía, pero tenemos un plan para llevar todos nuestros conocidos eventos vacacionales a Guild Wars 2. Nuestro sistema de eventos es muy robusto, y puedo imaginar que podremos hacer muchas cosas más, de las que podiamos hacer en el primer juego.

 

GZ: Os deben preguntar mucho esto, pero como orgulloso poseedor de más minimascotas de las que puedo mencionar, ¿Cómo será exactamente ésta característica en Guild Wars 2?

Eric Flannum: Nuestro sistema de minimascotas se está desarrollando mientras hablamos. No puedo decir muchos detalles todavía, pero puedo decir que queremos aumentar la diversión y forma de coleccionarlas a nuevos niveles.

 

GZ: Ambos Arenanet y NCSoft están llenos de optimismo indicando que se va a reclamar el numero uno de los MMO en poder de World of Warcraft. ¿Crees que es más dificil de conseguirlo ahora, que cuando se lanzó Guild Wars 1 hace 7 años?

Eric Flannum: Es definitivamente más que un reto ahora, ya que muchos MMO llevan varios años de desarrollo tras ellos. No puedes competir con el estado actual de un juego, tienes que competir con lo que son ahora. A pesar de ello, siempre estamos preparados para retos en Arenanet, si no desearamos estar arriba, nunca podríamos conseguirlo.

 

GZ: No cobrar cuotas de suscripción para Guild Wars 2 se ve generoso para los jugadores y tonto desde el punto de vista de negocio, especialmente con lo bien que se ve el juego. ¿En qué momento del desarrollo elegisteis ese modelo de negocio y porque lo estais haciendo?

Eric Flannum: Creo que es justo decir que escogimos nuestro modelo de negocio, antes que empezaramos el desarrollo. Lo escogimos cuando escogimos seguir éste modelo en el Guild Wars original. Sentimos que hemos hecho una promesa a nuestros fans, de que los juegos de Guild Wars nunca tendrán cuotas mensuales y queremos mantener esa promesa.

También creemos verdaderamente, que el modelo sin cuotas es mejor para nosotros como desarrolladores y para nuestros fans como clientes. Sin tener que estar confiados a un ingreso mensual, nos pone en la posición donde tenermos que justificar nuevos contenidos o características a nuestros clientes existentes, lo que quiere decir que tenemos que darles lo que quieren. Esto significa que nos podemos enfocar en cosas que hacen a nuestros clientes felices, y hacer el juego mejor. Es una mejor situación para nosotros que si confiamos en cuotas mensuales.

 

GZ: ¿Qué tipo de cosas podrán comprar los jugadores en la tienda dentro del juego?

Eric Flannum: Estamos testeando varias cosas ahora, asi que no puedo entrar en cosas específicas. En general, queremos incluir el tipo de cosas que incluimos en el primer juego, a pesar de ello, por supuesto la lista no será identica.

 

GZ: ¿Volverá el modelo de expansión independiente? Realmente nos hemos divertido en como Factions y Nightfall tomaron los capítulos en nuevas direcciones temáticas...

Eric Flannum: En éste momento no planeamos continuar con el modelo de expansión independiente. Creemos que ese modelo separa nuestra base de jugadores innecesariamente, y también ocasiona que enfoquemos nuestro esfuerzo de desarrollo en cosas que son redundantes con el lanzamiento original del juego, como las áreas tutorial, y los duplicados de habilidades ya existentes.

 

GZ: El sistema de combate en Guild Wars 2 tiene más impacto que en la mayoría de ofertas del género MMO. ¿Crees que esto atraerá a una audiencia más amplia al juego, y habeis eliminado la sensacion de un combate más basado en números?

Eric Flannum: Esperamos que nuestro combate anime a jugadores, que encuentran a los MMO tradicionales con un combate estático y aburrido, mientras que no perjudiquemos a los fans de un combate MMO tradicional. Hemos hecho esto, haciendo que sea importante la posición estratégica, haciendo que las habilidades se sientan más impactantes, quitando el enfoque en leer el interfaz de usuario, y apartandonos de los roles tradicionales de Tanque/Curandero/Daño.

 

GZ: Guild Wars ha sido un PvP masivo, favorito alrededor del mundo, especialmente corea. ¿Cómo estais evolucionando ese aspecto en la secuela?

Eric Flannum: Tenemos 2 tipos diferentes de PvP en Guild Wars 2.

Primero tenemos lo que llamamos PvP "competitivo" donde pequeños equipos luchan unos contra otros. En este tipo de PvP, los jugadores tienen acceso en igualdad de condiciones, a las misma habilidades que los demás. El unico progreso en éste tipo de PvP son mejoras de aspecto.

Despues tenemos el PvP de Mundo contra Mundo (MvM), donde hay una progresión completa del personaje y subida de nivel. En éste tipo de PvP, los jugadores son transportados a una amplia zona del mundo donde toman parte en competiciones por conjuntos de semanas, en partidas persistentes contra otros 2 mundos (lo que llamarías servidores en otros juegos). Esta partida tiene asedios a castillos, lineas de suministros, y varios objetivos de diferente tamaño.

 

GZ: Es divertido ver como Guild Wars se ha transformado de un juego muy social a uno donde es posible a hacer la historia entera tu mismo, con la ayuda de mercenarios personalizables. ¿Qué ofrecerá la secuela a los jugadores que prefieren jugar solos y ver el mundo a su ritmo?

Eric Flannum: Los jugadores podrán tomar parte en cada aspecto de Guild Wars 2 como un jugador solo. El único contenido en el que los jugadores deberán encontrar un grupo, son las mazmorras, ya que han sido diseñadas para jugar en grupo.

 

GZ: ¿Cómo permitirá la historia de Guild Wars 2, a los jugadores, expresarse por si mismos y mostrar sus fantasías de juegos de rol?

Eric Flannum: Los jugadores en Guild Wars 2 pueden expresarse por si mismos de diferentes maneras. Tenemos mucha personalización visual, y proporcionamos a los jugadores una historia que se divide en ramas que se adaptan a su personaje. Para aquellos que quieren más libertad para las posibilidades del roleo, ofrecemos un mundo donde sus personajes pueden tener impacto participando en eventos. Desarrollar el mundo de Guild Wars 2 ha sido una de las cosas más importantes para nosotros, y esperamos poder darle a los jugadores un mundo fantástico rico, que nunca hayan experimentado.

Los Campeones de la Niebla llegan al modo Fortalezas en Guild Wars 2: Heart of Thorns

Los Campeones de la Niebla llegan al modo Fortalezas en Guild Wars 2: Heart of Thorns

02 Julio 2015
No hay ideas en “Los Campeones de la Niebla llegan al modo Fortalezas en Guild Wars 2: Heart of Thorns”

Ha llegado el momento de mostrar más sorpresas para la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Arenanet ha confirmado hoy "Campeones de la Niebla", una nueva característica que hará aparición con el modo Fortalezas pvp de la expansión. Los jugadores que quieran combatir en éste modo de juego, podrán obtener campeones especializados en diferentes aspectos del juego, que se podrán invocar en la batalla. Actualmente se confirman 3 de los campeones de la niebla que tendremos. También se confirma que ahora los campeones tendrán la habilidad de Grito de Guerra, que proporcionará una ventaja en todo el mapa, cuando sean invocados:

- Turai Ossa, salvador de Elona: Este legendario guerrero de Elona, puede invocar una barrera protectora para ayudar a defender a jugadores aliados y al señor de la Fortaleza.

Grito de Guerra: Escudo de Elona, Egida (Bloquea el proximo ataque que reciban los aliados)

Habilidad Pasiva: Carapacho Desértico, Emite Egida por pulso alrededor de él. Al Bloquar un ataque cerca, se aplica protección.

Habilidad de Elite: Azote de Joko, Atrae a todos los enemigos de la sala del lider de la Fortaleza, el que ataque a Turai recibe daño de represalia aumentado.

 

- Nika, asesina de la llama de Obsidiana: Esta héroe conocida muy bien en Cantha, tiene la habilidad de ocultar al equipo entero, y al señor de la Fortaleza.

Grito de Guerra: Mirada Furtiva, Aplica Sigilo y hace invisibles a los aliados. Si se ataca desde éste sigilo, se ciega a los enemigos.

Habilidad Pasiva: Humo y Dagas, Emite sigilo por pulso alrededor. Atacando cerca, se ciega a los enemigos.

Habilidad de Elite: Fundido a Negro, se pone en estado de sigilo y ataca a todos los enemigos en la sala del lider de la Fortaleza. Atonta y Ciega a los enemigos que ataque.

 

- Grymm Svaard, marinero y mercenario: Apoyado por su buque insignia Nomad II, Grymm tiene la habilidad de disparar andanadas con su cañon, que queman y empujan a los enemigos que se encuentren.

Grito de Guerra: Salva de Cañon, Dispara una bala de cañón, que derriba y golpea a cada enemigo.

Habilidad Pasiva: Acero y Furia, Emite Furia por pulso alrededor suyo. Al conseguir un daño critico cerca, el enemigo recibe una bala de cañon.

Habilidad de Elite: Artillería Lateral del Nómada II, Grymm manda disparar los cañones a la sala del lider de la Fortaleza derribando y quemando a los enemigos.

 

La forma en que podrán intervenir los campeones que tengas desbloqueados es muy sencilla. Tendrás que usar una esencia de la niebla para invocar a tu campeón, y vez de salir el que viene por defecto en el mapa, aparecerá el que has seleccionado para esa partida. A Turai y Grymm los pudimos ver en las fases beta de la expansión que ya se han celebrado, y ahora se suma Nika como campeona de la niebla también. En el futuro aparecerán nuevos Campeones de la Niebla, y requerirán que tengas como mínimo la expansión Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Turai Ossa estará disponible para todos. Grymm también, pero habrá que desbloquearlo a través de su ruta de recompensa pvp. La ruta de Recompensas de Nika, solo estará disponible para los que tengan Guild Wars 2: Heart of Thorns.

  1. Super Adventure Box, volverá mejorado con los sistemas de la expansión
  2. Los secretos sobre las salas del clan y los clanes, al descubierto
  3. Pre-compra la expansión de Guild Wars 2, con 2 juegos más de regalo!
  4. Mensaje para la comunidad sobre la compra anticipada, datos concretos

Página 33 de 83

  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37

Artículos Oficiales de Guild Wars 2

Launch menu

Ver Artículos

Quien está online?

Hay 2156 invitados y ningún miembro en línea

Usuarios Registrados

¿Olvidó su contraseña? ¿Recordar su usuario? Crear una cuenta
© 2003 - 2025 Mundogame.com
Sign In
  • Noticias
    • Noticias oficiales
    • Trailers Espectaculares
    • Proximos Lanzamientos
  • sector Guild Wars 2
    • Línea de Tiempo de Tyria
    • Guías de consulta
    • Abreviaturas y Terminos en Videojuegos
    • Bahía de Baruch MvM
    • Todo Gw2: Hot
    • Todo Gw2: Path of Fire
    • Todo Gw2: End of Dragons
    • Todo Gw2: Secrets of the Obscure
    • Proximamente en Gw2
  • Clan
    • Normas del Clan
    • Eventos de Clan
      • Regalos de Reyes
      • Suerte de Reyes
      • Sala de los Héroes
      • Mazmorras Supremas
      • Torneo de Puzzles de Salto
      • Reino de Tronos
      • Carreras de Monturas
      • Festival de Fractales
      • Granjas de Oro
      • Batman Day
      • Festival de Moda
    • Oficiales de clan
    • Ventajas
    • Logros
    • Album de Fotos
    • Fichas de Personaje
      • Alcyone Eliz
      • Heru Maethor
      • Inu Elfen
      • Mortum de Tanis
      • Neriúm Baladre
      • Titanium Argentum
      • Unknowable Entity
      • Niveles de Fichas de Personaje
    • Concursos de Clan
    • Alianzas de Clan
    • Fichas de Estadísticas
    • Alto Nivel
    • Productos oficiales
  • Juega Gratis!
  • Mundogame
    • Mejoras y propuestas
    • Productos Especiales
    • Sobre nosotros
    • Politica de Privacidad
  • Studios