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Los clanes más importantes de habla hispana en guild wars 2

Los clanes más importantes de habla hispana en guild wars 2

28 Octubre 2014
No hay ideas en “Los clanes más importantes de habla hispana en guild wars 2”

Seguimos en la labor de informaros lo mejor posible sobre cosas de Guild Wars 2. Ya os podemos desvelar un pequeño proyecto que estamos haciendo. Como sabeis por anteriores noticias, estamos en contacto con líderes de clanes en Guild Wars 2. Uno de los frutos de estas conversaciones son las entrevistas que habeis visto, por ejemplo a Elid Dender.

Otro de los frutos lo vereis a partir de hoy, es nuestra Guía sobre los clanes más importantes.

Poco a poco la vereis crecer, y en ella aparecerán los clanes más importantes de habla hispana en Guild Wars 2. Ordenados por orden alfabético, y con los detalles esenciales para que os decidais por un clan, o presumais de estar en él. Aparecer en ésta lista será totalmente gratuito, y los únicos requisitos a cumplir es que sean clanes con gente que hable español, y que tengan más de 30 personas.

Cumpliendo esos detalles, aparecer será muy facil. Solo teneis que poner un comentario en la Guía, con una forma de contactar con el líder del clan que quereis incluir, por ejemplo el nombre de uno de sus personajes en el juego. A partir de eso, hablaremos con él y pondremos su clan en la lista si cumple los requisitos anteriores.

Podeis ver la Guia de Clanes, desde éste momento.

Esperamos que os guste el esfuerzo que estamos haciendo para ayudar a los clanes, y a que conozcais más todo lo relacionado con Guild Wars 2!

Arenanet remasteriza la banda sonora de Halloween

Arenanet remasteriza la banda sonora de Halloween

28 Octubre 2014
No hay ideas en “Arenanet remasteriza la banda sonora de Halloween”

Como has estado oyendo en ésta Segunda Temporada de la Historia Viviente, y pudiste ver en el reportaje que te ofrecimos en una noticia anterior, la banda sonora del juego se ha grabado con una orquesta en Alemania. Parte de las canciones que estaban en el juego antes de éste acontecimiento, no tenían este tratamiento de calidad y ahora ha llegado el momento de hacerlo.

Maclaine Diemer y Arenanet han remasterizado las canciones de Halloween para que las escuches con sonidos más vibrantes y realistas. Ya las tienes disponibles en el SoundCloud Original, y también en el reproductor de Música a la derecha de ésta noticia.

Disfruta con los sonidos de Halloween, mientras lees nuestras noticias! :)

Reportaje: Punto de No Retorno

Reportaje: Punto de No Retorno

25 Octubre 2014
No hay ideas en “Reportaje: Punto de No Retorno”

Mientras disfrutamos de la reciente actualización de halloween que se lanzó en el juego el pasado Martes, ya se están preparando cosas para el futuro. Atención, si sigues leyendo encontrarás secretos sobre la historia del juego.

En TentonHammer, Bobby Stein escritor de contenido para la historia viviente y Steven Waller director de juego asociado, se han encargado de adelantarnos detalles sobre el juego.

Steven Waller Comenta:

"Estamos introduciendo un montón de historia interesante que tiene profundas raices en Guild Wars, algunas cosas tienen vínculos con Guild Wars 1. Creemos que la gente estará entusiasmada cuando visitemos lugares sobre los que la gente solo ha especulado o oido rumores de que han existido. Vamos a aprender algunos grandes secretos relacionados con el pasado de Tyria. Este camino de guerra está teniendo esos puntos a lo largo de él, de manera que ocurrirán cosas que no tendrán marcha atrás. Esos puntos de no retorno, son acciones que pondremos en su lugar o información que será aprendida y una vez esté ahí, tendrán un impacto en Tyria para siempre. Esta idea del camino de guerra, pavimentado con puntos de no retorno es el tema general en el que hemos estado trabajando para la segunda mitad de la temporada, y creemos que la gente se va a sorprender por la variedad de modos de jugabilidad e instancias, pero también por el profundo nivel de historia e información que van a tener sobre Tyria."

 

Respecto a algunas preguntas que quedan por responder de la Segunda Temporada:

"Cuando la segunda mitad de la Temporada 2 salga, la gente va a poder mirar atrás y decir "Ahh, si! ya lo entiendo." Verán como (la historia) se está formando y a donde se dirigía"

 

Por otra parte, Bobby Stein nos explica:

"A la conclusión de la Temporada 1 hemos aprendido mucho sobre como queríamos entrar en la historia, o en sus piezas con los personajes que los jugadores querían ver más. Probablemente te has dado cuenta desde la primera mitad de la Segunda Temporada, que estamos intentando adaptar esas lecciones. Estamos avanzando en muchas de esas cosas. Queremos sembrar los episodios con lo que son detalles menores, pero éste conjunto y muchas de las cosas que hemos plantado en el Festival de los Cuatro Vientos han estado ahi, desde que empezamos a dejar pistas en el juego. Para la gente que le gusta examinar los detalles y piezas, y explorar, ahora van a ver como las cosas van a encajar"

 

En relación a que la primera temporada parece no encajar, Steven Waller contesta:

"La Primera Temporada tiene su propia aventura y hemos aprendido mucho. Creo que hemos traido un montón de esas lecciones en la primera mitad de la Temporada 2, en la manera en que cruzamos el contenido del mundo con la historia. Algunas de las lecciones aprendidas en relación a la historia, son los personajes o el ritmo. El pasado año hemos tenido algunas reuniones con gente en diferentes industrias fueron productores ejecutivos, autores o gente de televisión y películas para hablar sobre como podemos definir estas nueva cosa que estamos haciendo: Este estilo de episodios jugables en un Multijugador Masivo Online. Estamos intentando sacar lo mejor de lo que le gusta a la gente, desde una experiencia lineal más pasiva, con la interactividad y la grandeza, y la naturaleza cooperativa de los MMO. Esperamos hacer algo innovador y una experiencia que divierta a mucha gente."

 

Respecto a incorporar cosas sobre las que se está especulando desde el Festival de los 4 Vientos:

"Especificamente creo que uno de los detalles sobre los que la gente habla, es sobre el resplandor dorado en el video Cefirita que enseñó su flota y un nuevo barco allí - diferente del original en el Bazar de los 4 Vientos de un tiempo atrás. Cuando planeamos que hubiera un resplandor del interior del barco antes de que la puerta se cerrara. Algunas personas se preguntaban que había ahi. Algunas se fijaron en ello, mientras otras dijeron "Ok, alli hay un barco". Nunca fué explicado realmente pero ahi, hay algo misterioso ocurriendo"

>Nota: Podeis ver el reportaje que hicimos en aquel momento sobre ese vídeo, para que veais a que se refiere, en ésta noticia.

 

"Si la gente ha prestado atención cuando salió el Episodio 1, los Cefiritas fueron atacados y supimos que los sabotearon, en la instancia de la investigación hay un área donde el barco ha impactado en los acantilados. Si te fijas, es la misma zona del barco que se mostró con la zona resplandeciente, y alli hay un cofre de algún tipo que ha sido abierto. No le hemos dado atención específica, pero obviamente si te fijas, puede que pienses que había algo de valor allí." (Nota: Lo hemos comprobado y también se puede ver el cofre sin entrar en la instancia)

 

Sobre el Maestro de la Paz, líder de los Cefiritas:

"En este caso, el Maestro de la Paz estaba diciendo algo como "No te puedo dar lo que quieres". Esto permitió a la gente especular que es lo que quería Aerin del Maestro de la Paz. (Nota: Aerín es el Sylvari Saboteador). Había también un interesante final a aquello, para los que miran de cerca. Se podía ver también como había un resplandor en su mochila. Puede que lo que estuviera originalmente en el barco que resplandecía, estuviera despues en la mochila del Maestro de la Paz. El escapó y el momento para el jugador y el grupo de héroes satisfechos por haber hecho su parte, pero ahora comenzamos a preguntarnos ¿Donde fué?" (Nota: Abajo imagen del Maestro de la Paz y su Mochila)

 

Sobre la cinemática de la Alquimia Eterna, y si veremos más del mismo tipo:

"Es otra cosa que estamos intentando hacer más: Narración de Historia Visual. Es una manera realmente poderosa de contar las cosas. En la Temporada 1 había muchos casos donde si hubieramos tenido una cinemática o una cámara con un ángulo especial, podríamos haber explicado algo mucho mejor que mediante diálogos o una actualización en el Diario. Estamos trabajando realmente duro con la Temporada 2 para colaborar de forma más cercana con el equipo que se encarga de las Cinemáticas para asegurarnos que hay una mejor manera visual de llegar a un punto, intentaremos hacerlo posible."

 

En relación a la Primera Temporada en Episodios incluidos en el Diario de la Historia Viviente, Steven Waller comenta:

"Hemos hablado antes sobre la Temporada 1 y como queremos ponerla en el Diario. Es todavía una idea que nos gustaría, pero para aclarar no estamos trabajando en eso todavía. Tenemos un montón de cosas que estamos intentando hacer para lanzarla la segunda mitad de la temporada, pero es definitivamente algo que queremos hacer. Es una cuestión de cuando nos podemos enfocar en ello y también hay ciertos aspectos que no estaban diseñados con el Diario en mente. Hay algunas cosas en el mundo abierto que se necesitan cambiar en las instancias. Hay algun trabajo relacionado con eso. Por otra parte, una de las cosas que estamos intentando hacer, es que cada episodio y cada temporada permanezca como si misma. Hay una riqueza por jugarlas todas juntas, o una tras otra, pero la manera que me gusta pensar es que tengas una experiencia más rica en Guild Wars 2, si has jugado Guild Wars 1. Si nunca has jugado Guild Wars 1, hay todavía un monton de diversión y un montón de cosas que aprender y experimentar en Guild Wars 2 por si mismo. Hemos hecho un gran esfuerzo en asegurarnos que cada episodio es divertido y que las temporadas puedan estar por si mismas. Idealmente si podemos poner el episodio 1 en el Diario, nos gustaría hacerlo."

Bobby Stein añade sobre esto:

"El Diario es obviamente una versión mejorada del panel de mi historia del nucleo del juego. Lo que nos permite es compartimentar el contenido en Episodios. Queremos mover esa historia de Eventos de Contenido de manera que se sienta satisfactoria desde el principio al final, asi puedes probarla en tu tiempo libre. También nos permite catalogar los eventos que han pasado, asi que si hay algo que no está claro o si hay algo importante que un jugador puede necesitar saber que se puede haber perdido, puede ir al Diario y buscar referencia sobre ello. Si fueramos tan afortunados de volver atrás y digo esto porque es algo que queremos hacer, al mismo tiempo no podríamos hablar sobre ello. Quisieramos tomar los elementos de las mejores historias que entraran en la narrativa de continuidad de Guild Wars 2 y el Mundo Viviente e intentar darle a la gente la oportunidad de experimentar las cosas que pueden haberse perdido. Queremos cosas accesibles en términos de ser posibles de entrar y jugarlas con el tiempo que tengas."

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Puedes ver el reportaje original de Tentonhammer aqui, en inglés.

-En una próxima noticia, veremos detalles del capítulo 5 de la Historia Viviente, para ésta Segunda Temporada-

Adopta a un desarrollador, llega a su fin

Adopta a un desarrollador, llega a su fin

20 Octubre 2014
No hay ideas en “Adopta a un desarrollador, llega a su fin”

Al comienzo del Torneo de Otoño de Mundo contra Mundo en Guild Wars 2, John Corpening, Director de juego asociado y que normalmente trata temas de Mundo contra Mundo, informaba en los foros oficiales de una nueva iniciativa que se probaría en Arenanet. En ella, varios de los desarrolladores del modo Mundo contra Mundo, formarían parte de clanes que quisieran participar en ella y hablarían directamente con los desarrolladores, incluyéndolos temporalmente en sus clanes y jugando juntos en éste modo de juego. A continuación os mostramos lo que informó en ese momento:

John Corpening :

¡Hola, Tyria!
Tengo el agrado de anunciar la campaña “Adopta un desarrollador” para el próximo Torneo de otoño WvW. Los del equipo de WvW nos reunimos y decidimos salir de la comodidad que ofrecen nuestros propios clanes y mundos para jugar junto a vosotros durante el próximo torneo. Queremos luchar a vuestro lado, experimentar tanto los momentos buenos como los malos, divertirnos y aprender junto a vosotros cómo lograr una mejor experiencia WvW.
Buscaremos clanes en diferentes ligas que quieran adoptar a un desarrollador. Participarán en vuestras actividades y lucharán por el honor de vuestro mundo y clan.
Para lograr que esto funcione correctamente, debemos establecer algunas reglas:

  • ¡Divertíos!
  • Respetad a los desarrolladores como personas.
  • Si alguno de los desarrolladores se sintiese incómodo, puede dejar de participar.
  • Tened en cuenta que los desarrolladores están ofreciendo su tiempo libre.
    • Debéis entender que ellos también tienen otras obligaciones además del trabajo y es posible que no puedan asistir a todas las sesiones de juego de vuestros grupos.
    • Además, no olvidéis que estamos en la zona horaria del Pacífico, así que será algo que tengamos en cuenta a la hora de unirnos a las sesiones de juego de vuestros clanes.
    • Tened también en cuenta que su idioma principal es el inglés.
      El objetivo es que los desarrolladores puedan experimentar el torneo WvW con vosotros.
    • No tramitarán quejas, informes de errores, ni darán información. Tratadlos como a cualquier otro jugador y recordad que ellos también quieren divertirse.
  • Los desarrolladores no deberían liderar vuestros grupos.
    • El hecho de que sean desarrolladores no significa que estén al mando .

Si sois líderes de vuestros clanes y estáis interesados en admitir a un desarrollador, enviadme un mensaje privado con la siguiente información lo antes posible:

  • Vuestros nombres en el juego.
  • El nombre del clan del que sois líderes.
  • El mundo al que pertenecéis.
  • La región en la que estáis.
  • El horario en el que jugáis normalmente.
    • Por favor, incluid la hora del Pacífico o, al menos, vuestras zonas horarias.
      Intentaremos repartir a nuestros desarrolladores de la mejor manera posible. Yo emparejaré a los clanes y a los desarrolladores basándome en la respuesta y en lo que los desarrolladores me digan que pueden hacer.

Cuando todos los desarrolladores hayan sido adoptados, os lo haré saber y publicaré las asignaciones. Haremos fijo este hilo mientras dure el torneo para que podamos compartir nuestras experiencias.
Espero que podamos encontrar un buen hogar para todos nuestros desarrolladores voluntarios y estoy muy ansioso de poder unirme a vosotros en este torneo inminente.
¡Gracias!
John

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Ahora que el Torneo de Mundo contra Mundo ha terminado, y con él también esta iniciativa, John Corpening nos comenta los resultados que se han conseguido:

John Corpening :

¡Hola!

Esta semana, los desarrolladores adoptados se reunieron a la hora de la comida para darnos información sobre sus clanes y hablar de sus observaciones. El equipo ya ha empezado a arreglar algunas de las cosas de las que nos informaron los desarrolladores, así como los problemas que nos hacéis llegar a través de los foros.

Con la actualización de la semana que viene, se reducirán las zonas de construcción de los arietes. El objetivo es hacer que esas zonas sean menos confusas visualmente, debido a que los arietes se suelen construir muy cerca los unos de los otros. Ahora será más sencillo distinguir un ariete de otras armas de asedio cuando se están construyendo. También hay cambios que llegarán más tarde relacionados con la manera en la que se señaliza lo que estáis construyendo. Básicamente, veréis “Construir ariete”, “Construir catapulta”, etc., en lugar de solo “Construir”. Estas fueron sugerencias tomadas en el debate sobre gente que se se dedica a molestar durante los asedios.

Vamos a hacer un ajuste de equilibrio en los desactivadores de asedio. Esta fue una de las sugerencias más comunes, tanto entre los desarrolladores adoptados como en los foros. Realmente creemos que los desactivadores de asedio son un gran añadido para el juego, pues dan a los defensores más probabilidades de contener un ataque, crear nuevas estrategias y desatar algunos combates divertidos fuera de los objetivos para ganar tiempo. Sin embargo, coincidimos en que tenemos que ajustarlos, por lo que nos centraremos en varios puntos, como el radio, las recargas y la duración de los efectos.

Hay un buen puñado de otros ajustes que se comentaron en nuestras reuniones y que estamos planeando, entre otros, reducir el número de gente abatida que puede recuperarse al matar a un enemigo. También eliminaremos las espadas blancas de los objetivos para dar a los defensores un rol más importante en alertar a su equipo, y también para dar a los atacantes más posibilidades de sobrevivir si su arma de asedio se ve desactivada. También probaremos a dar puntos por muerte. Los PPM (puntos por muerte) eran una parte de nuestro debate centrado en las puntuaciones y queríamos probarlos. Esperaremos vuestras opiniones sobre este cambio una vez esté activo.

Hay otros asuntos más importantes que tenemos en cuenta y que requerirán más tiempo de trabajo. Por ejemplo, hemos estado hablando sobre el desequilibrio de población y puntuación, unos asuntos que nos habéis hecho llegar tanto a través de los desarrolladores adoptados como de los foros. Estos cambios son más importantes y se están teniendo en cuenta en soluciones a largo plazo, en las cuales el equipo ya está trabajando.

El equipo ya tiene mucho en qué pensar, pero hay ciertas cosas que me gustaría comentar aún más con la comunidad. Dentro de poco, me gustaría que habláramos sobre las recompensas y el apoyo a algunos roles vitales como los exploradores y los defensores. Durante las próximas dos semanas, iniciaremos debates centrados en estos temas.

Nos alegramos mucho al escuchar a los desarrolladores decir que les encantaría volver a participar otra vez y que creen que es una manera muy valiosa y divertida de emplear su tiempo libre. Muchos han hecho buenos amigos y opinan que jugar con caras nuevas fue una forma estupenda de conectar de verdad con la comunidad y obtener perspectivas nuevas en Guild Wars 2.

¡Gracias de nuevo a todos los que os apuntasteis para adoptar un desarrollador! ¡Nos lo hemos pasado en grande!

John

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Parece que ésta iniciativa está ayudando a Arenanet a ver como mejorar el juego, y a los clanes de Mundo contra Mundo, a ver que se tiene interes por mejorarlo.

Estaremos atentos a como evoluciona este tema.

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